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GF13-001NHII マスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57000 785 M 15330 166 30 30 35 7 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ダークネスフィンガー 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% 酔舞・再現江湖デットリーウェイブ 4500 22 0 2~3 特殊格闘 75% 5% 十二王方牌大車併 5500 26 0 2~4 特殊射撃 85% 5% 石破天驚拳 7000 35 50 3~6 必殺技 80% 10% 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 移動型MAP兵器 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ゴッドガンダム 5 ネロスガンダム 4 ガンダムヘブンズソード 5 ジョンブルガンダム 4 グランドガンダム 4 ウォルターガンダム 5 クーロンガンダム 3 グランドマスターガンダム 8 デスアーミー 5 デスバット 3 デビルガンダムJr. 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダム デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デスアーミー 3 クーロンガンダム 5 ゴッドガンダム 6 グランドマスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ハイパーモードがなくなった上に性能がゴッドのコンパチになり、燃費も悪くなったので結果としては一応弱体化。COSTまでゴッドと一緒である。 武装はハイパーモードのものが統合されたため、いつでも(こちらも弱体化しているが)デッドリーウェイブや十二王方牌大車併を撃てるようになった。 大車併は射程4まで届くので量産機相手に武器が封じられる事もない。 ハイパーモードで使ってた武器の演出は使い回しなので、一々金ピカになる。よって真っ黒いマスターの活躍は格闘かダークネスフィンガーでしか拝めない。 DG細胞がアビリティに追加。意外な事に3Dまではなかった。一応師匠も機体を再生するときに使っていたりはしたので妥当なところか。 総じてゴッドより扱いやすい。ここまで上位互換なのにCOSTが同じというのもある意味凄い。師匠より優れた弟子はいないという事なのか…。 石破天驚拳だけはゴッドに対し威力で500劣る。もっともMP消費がきついので乱用する武装でもないが。MPの消費を抑えるアビリティを持ったパイロットならゴッドの方がいいかも? 毎度のことながらシャイニングやゴッドと同様、ダークネスフィンガーに固有台詞を持つキャラが非常に多い。色んなキャラを乗せてみよう。
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機体性能 パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3,000 耐久力 720 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ダークネスショット 10 サブ射撃【R1】 マスタークロス - 敵をクロスで捕縛する。レバー入れでぶん回しに派生。レバー後で引き寄せに派生 レバー横サブで薙ぎ払う。この攻撃はNサブの派生ではない レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃【L2】 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 開幕時はゲージ0。24秒でリロード完了 格闘CS【△長押し】 石破天驚拳 - 3段階チャージ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ニアクラッシャー連撃 NNNN 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 前格闘【△】 スライディング 前 横格闘【△】 マスタークロス 横NN 派生 マスタークロス連続突き→叩き付け 横N前 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 後格闘 ノーマルモード 後 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター 特殊格闘【R2】 超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー 特格 レバー前でDF。それ以外で電影弾 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - マスターガンダム ニコニコ動画 ‐ EXマスターガンダム視点 コメント 名前 ログを表示
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対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射。覚醒時は1HIT20に変化 サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 N特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバー入れ時は格闘の項目を参照 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。(Nで風雲再起) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 359(A)350(B) 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 MF特有の足回りについてマスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロスNサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併 【格闘CS】石破天驚拳 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 格闘【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 格闘派生【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 僚機考察 苦手機体考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1000コスト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/02/07 補正率の書き方を統一 12/02/11 新規作成 12/04/19 解説一部更新 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で全機体中最高クラスの足回りを持つ。 ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。 格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。 弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。 相手に近付くまでが、ネックで有り、僚機のカットも難しい。 単騎で連携を取っている敵機をダウンさせるのは難しいため、相方との連携が肝要。 固定ではラインを上げてロックを奪い、敵のブーストを削ってダウンを奪ってもらうという前衛の仕事を上手くこなしたい。 如何にして相手に詰め寄り、局所の読み合いで勝って、殴れるかが本機の課題。 苦手な相手にもマスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する新ポーズ。 覚醒中はゴッド同様に最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。 覚醒技中に勝利すると天を仰ぐ新ポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 アップデート内容 前作からの変更点 メイン銃口補正劣化、弱スタンに Nサブ補正率悪化(2%→5%) Nサブ射程アップ N特格追加、以前の2種特格は前後に配置 後格弱スタンに 2012/5/29 Nサブ銃口補正悪化、補正率悪化(5%→10%)、ダウン値増加(0→0.1) 特射の付着時間短縮(3.5秒→2.5秒) N格初段2hit目のダメージ微増(35→40) 横格初段発生劣化、ダメージ減少(70→65) 前格補正率悪化(20%→30%) 前特格発生悪化・伸び強化 N特格の誘導劣化 後特格の飛びあがりのブースト消費減少 2012/12/18 耐久力増加(720→750) メイン銃口補正強化・射程短縮 Nサブ発生強化、Nサブ補正率緩和(10%→5%) 横サブダメージ増加(90→100) 前格闘補正緩和(30%→20%) 特射が開幕弾数1に 後格が強スタンに MF特有の足回りについて MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。 その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。 上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。 地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。 接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。 機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。 接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ) ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。 BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。 マスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。 マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。 つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。 このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘やサブを出せる。 以上で、旋回移動の重要性を示した。 そして、本機にはすり抜け効果が有り、虹ステップを踏める突進速度の速い前格があるため、距離を詰めるのはこの二本柱を使う。 勿論、BD初速は前格とは違い、移動方向を選ぶことができ、発生も早いため使い分けは大事。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3?秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上(弱)スタン。 射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。 牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低2発撃つ。 連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 ヒット時は弱スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。 撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクがある。 地走から使えば、滑るのに加えてブースト回復orBDCの二択を選択出来る。 また、この武装は一瞬のヒットストップ後にスタンが発生するので、短時間で連続して当たるとスタンが継続される。 そのためメイン連射時はスタン継続となるが、既にスタン中の相手に当てると2重スタンとなりダウンしてしまう。 頻度は低いが射程ギリギリで連射した場合「1発目が当たってスタン→2発目が外れる→3発目が当たってダブルスタンでダウンしてしまう」なんてこともある。 ただこの武装の2重スタンの吹っ飛びは緩いので、スタン中の相手に対して2連射以上すれば「1発目でダブルスタンダウン→2発目以降でスタン」とする事も可能。 覚醒中は威力が20の補正値-4%に強化される。さらに、そこに覚醒補正が乗るためダメージはA覚25/B覚21になる。 A覚であればメイン10連射ですら205(-40%)という優秀なダメージソースになる。 【サブ射撃】マスタークロス マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。 虹ステ可能。どちらも格闘属性なのでシールドされるとよろける。 近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。 N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。 Nサブ マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。 本機の生命線その1。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 射程は横サブより長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。 又、出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。 格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。 覚醒時のみ攻撃をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。視点変更あり。 ほんのり上昇しながら相手を振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増えるが、モーション中はブースト消費し続ける。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んでから虹ステ格闘を入れた方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 ぶんまわし5HIT止めでNサブ合わせて125(-25%)ダメのダウン値0.1と思われる。 レバー後派生で相手を引き寄せる。優先度が高く、斜め後ろ入力でもこれに派生する。 派生後、そのまま格闘などで追撃が可能な主力派生。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 極端な上下の敵を引き寄せるとキャンセルの格闘が外れるので注意。その場合は先述の通り、前横派生から繋げたい。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。視点変更あり。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。横NNからの追撃は最低限できるようにしたい。 特格派生は同高度まで引き寄せて百裂脚で吹き飛ばす。威力の割りに補正値とダウン値が低く(特に10HITまでは)、ある程度浮いていれば出し切りからDFも繋がる。 視点変更こそないが、カット耐性が低くモーション中もブーストを使う(スイングより消費が激しいが出し切りではやや上程度)が、高火力コンのパーツになる。 基本は他の択を選ぶべきだが、スイングよりは使いやすい上に火力も出しやすいので、疑似タイ状況でカットされても良いやという時なら使うのも一興。 格闘やNサブで繋ぎやすくなることや火力面から10HITで止める方が理想だが、出しきりの方がDFに繋ぎやすいので一長一短。 余談だが、Nサブを残りダウン値がカツカツな時に当てると相手がピンク色のクロスに包まれてダウンする(通称お爺ちゃんの寝巻き)。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 125~208(-25~45%) 2.0 24×5→110(-4%×5→-20%) 0×5+1.9? ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(-25%) 1.7 100(20%) 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(-37%) 2.9 16×6+71(-1%×6→-22%) 0.2×6+1.6 ダウン 横サブ マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。 射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。 レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。 当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。 地対地含む同高度なら、横サブヒットから速めの前虹でNサブや横サブ(こちらはシビア)が繋がる。 高度がズレていると安定しないが、Nサブの方はズレていてもそこそこ拾える。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.8(0.3×6)][補正率 -30%(-5%×6)] 「十二王方牌、大車併!!!」 掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。 入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 ヒットすると敵に取り付き、その状態で特射を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」 尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 その他、ロマン技だがコンボ中に補正を切って大ダメージを与える事ができる。(通称ハエコン) 十二王方牌大車併の性質は下記。 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。 相手に取り付いていられる限界は2.5秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。 チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 帰山笑紅塵にはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵のスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。(カウンターに因るスタンと同じ処理) 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま) チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 強実弾] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 Lvに関わらず、敵を貫通し、大抵の射撃を一方的に掻き消す特殊な属性の実弾。(照射ビームやブーメランは無理) 狙える機会は少ないものの、掻き消す性質を利用して接近の布石にする事も可能。 Lv1 弾は小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も速めで、3000コストが持つ単発CSのような扱い易さ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 性能自体は良好だが、チャージ時間は3秒と長めで段階を維持するのが難しい。 Lv2 Lv1から弾速、誘導、発生が悪化している。 リターンや弾の大きさこそ向上しているが、扱い易さはLv1の方が上。 Lv3 判定は非常に巨大だが、Lv2より更に発生、弾速が遅くなっており、殆ど誘導しない。 見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ダメージは210と簡単な格闘出し切り程度。見た目通り指先でもしっかり判定が存在している。 相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。) 極端な鈍足機相手に撒いておくとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 石破天驚拳 100(30%) 2.0 ダウン Lv2 150(30%) 2.5 ダウン Lv3 210(--%) 5.56↑ 強制ダウン 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りしながら風雲再起を呼び出し、敵機に向かって突進させる。通常打ち上げダウン。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 時間差攻撃が可能で、マスター自身の動きが機敏なのもあって盾をめくれる事が多い。 ゴッドのそれよりも縦方向の誘導が悪い。横誘導については同じか、仮に差があっても判らない程度。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使えるが、足が止まる上に、モーションで不必要に浮くため、不用意に出さないこと。 回転率は良くないが、足回りや他の択こそが本命なので基本的には出し惜しみはしなくて良い。 相手の死角から攻撃することが多いので、撒いていれば事故当たりすることが多い。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。視点変更なし。 発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強い。中距離では攻撃発生が遅くなるので注意。 上下誘導と伸びが良く、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良い。 初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使えるが、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険なので注意。 最終段以外から前派生、後派生、横派生、射撃派生有り。 各派生の詳細はこちらへ。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。 縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですら抜ける場合がある。 実戦ですり抜けを安定させることはほぼ不可能だが狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は狙えるように練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、視点変更がない上に攻撃時間も短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。 ただ、敵の後ろに坂があると2段目がダウン追撃になってしまう事があるので注意。 これを避けたいなら初段から別の格闘に繫ごう。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。 素の火力自体は低めだが、覚醒時は横NN 横NNで一瞬で300を出す事ができる凶悪な性能を誇る。 覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生 前進しながら連続突き。 移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。 主に分断や、威力とカット耐性の両立を狙う派生。 全段ダウン属性なので、敵の後ろに坂があると確実に途中でダウン追撃になってしまう。 出し切り後の硬直がそこそこ大きく、最終段は受身可能ダウン。なので、ある程度の高度で派生すると反撃確定に。 もしオバヒで派生してしまった場合は、格闘ボタンを押し直してCSを溜めておき、最終段で吹っ飛ばした際に格闘CSCすれば吹き飛ばし強制ダウンを奪える。 覚醒中はモーション高速化のせいか、最後の叩きつけがほぼ確実にスカる。 2段目から後派生 掴んで吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。 カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。 接地判定は無いが、出し切りで自身の高度は下がって敵を打ち上げるので、横槍さえ入らなければ安全に着地できる。 吊り上げ部分で敵の高度が上がるので、坂道でコンボを繋げるのには有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 1~5hit 連続突き 184(-60%) 3.0 22(-5%)×5 0.2×5 ダウン 6~11hit 叩きつけ 217(-72%) 3.9 14(-2%)×6 0.15×6 ダウン ┗後派生 1hit 吊り上げ 121(-40%) 2.0 0(-5%) 0 掴み 2hit 爆発 175(-55%) 4.0 90(-15%) 2.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。 相手が格闘を振ってくると相手を弱スタンさせ、さらにダークネスフィンガーを照射し上書き強スタンさせる。 第13話、ドモンのシャイニングガンダムとの初戦で先制攻撃として出した技。劇中ではカウンターではなかった。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 反撃のDFは実弾属性なのでABCマントは貫通するが、νのバリアやクアンタのシルビには通らない。 発生がいまいちで持続も短いため、一点読みの先出しが重要となる。 カウンター成立時のDFは即発生するため、他機体のカウンターの様にキャンセルしてスタンだけを利用することは不可能。 オバヒで発動するとフォローが効かなくなるので注意。 緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にDFを出すので注意。 鞭などをカウンターすると距離の関係でDFが当たらずに反確になる事もある。 一応どこからでも格CSCは可能だが、仕込みが必要なので非現実的。 その他にも、フィンガーが外れること(A覚高シナ横格で確認)や、フィンガーのhitが遅れ敵がダブルスタンの為ダウンになることがごく稀にある。 判定、回り込み、高度差、サーチ替えしていた等の原因が考えられるが詳細不明な為、起きたら不運だったと割り切ろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ノーマルモード 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2hit目 ダークネスフィンガー(照射) 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 他の格闘と同じく突進中はブースト消費しつづける(消費は多少激しい)が、握った後はブースト消費しない。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになったり、ダウン追撃の場合落下に移る。 用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。 プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 掴み ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 掴み ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。 しっかり誘導しながら全体に大きな判定を出しつつ、そこそこの速度で進み続けるので正面からなら強格闘の部類とかち合っても大半に打ち勝つ。 突き系の格闘が相手でも正面からなら大抵は発生前に潰す。 横からの格闘も潰すことが多いが、こちらは正面からだと潰せる攻撃でも潰される場合がある。 しかし発生が致命的に遅い上に見たまま強判定と分かりやすい武装なので、普通は射撃迎撃・虹で回避・盾などをされると思った方が良い。 虹は可能なので射撃が弱い相手への接近の布石としたり、補正を生かしてコンボパーツとするのが主な使い道。 変わった所では上空や下への奇襲に使えなくもないといったところ。 終了時にピタっと止まるが、緑ロックや誘導を切られたり攻撃が当たっても進み続けるので場合によってはカット耐性の為にも使える。 電影弾からコンボする場合、当たり始めて敵機と重なるぐらいでバクステすると安定して繋がる。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。 (初段の時点で累計ダウン値はN 3.4、NN 3.7、NNN 4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。) 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。 追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。1000コス(耐久330)も根性補正が乗ってれいれば一撃。 動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく長いことに尽きる。 とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230) N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 電影弾での移動中はマスター・ゴッドどちらにも攻撃判定は無い。 移動中にマスターがダウンすると、ゴッドはある程度まで進んだ後消滅する。 発生の遅さと隙の大きさがネックだが、突進~技終了までスーパーアーマー有りな上に、メイン始動でも300以上を出す覚醒時火力パーツにもなる。 終わり際でない限り基本的にカス当たりしないのも特徴。 通常は覚醒時の性能を生かした格闘コンボがバランス良いので無闇に使うべきものではないが、十分実用的な覚醒技。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN からのNサブは前ステあるいは最速左ステ。壁際など地形によっては非確定。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫N横NN 223 手早く終わる メイン1≫前 横NN 221 虹を挟める メイン1 N後JNNNNNN→DF最大 318 メイン始動デスコン メイン1 Nサブ特格派生 DF最大 321 要高度。DF2回で325。完全タイマン用 馬≫NNN→横サブ 247 N→横サブで186、NN→横サブで220、N出しきりで239 馬≫NNN→DF 222 DFで掴み落下する。N→DF最大で253、NN→DF最大で261 馬≫横NN 200 横→横サブだと177、横N→横サブだと211 馬≫横N→DF最大 252 横→DFだと236 馬≫前 DF最大 DF 207 DFで掴み落下 馬≫DF最大 233 N格追撃推奨 馬≫DF最大爆発前 横→DF最大 290 横を挟まないと289 馬≫特射6 120 弱スタン。牽制が当たってしまった場合。特射1~5ヒットのダメ推移62-75-87-99-110 馬≫特射3≫前 DF 173 掴み落下。特射2だと167で掴み落下。特射1だとDF最大連打可能で259 馬≫特射6 前 171 特射が3ヒット以下だと非強制。特射1~5ヒットで135-143-151-159-166 馬≫特射6 DF最大 236 特射1~5ヒットで234-239-237-236-234 特射6≫NNNN 212 NNN→横サブだと216、NNN→DF最大だと226 特射6≫横NN 190 非強制ダウン。DFダウン追撃で193、空中で当たっても200の掴み落下 特射6≫横N→DF最大 216 特射のヒット数が1~5だと246-240-235-232-225 特射6≫横N→横サブ 197 特射が4ヒット以下だと非強制。特射ヒット数が1~5だと190-193-196-196-197 特射6≫DF最大 218 特射ヒット数が1~5だと213-215-216-221-219 特射6≫格闘CS1 151 非強制。特射のヒット数が多いほど威力上昇。110-120-129-137-144 特射6≫格闘CS2 186 非強制。同上158-165-172-177-182 特射6≫格闘CS3 228 215-219-223-225-227 特射1≫横N 横NN 217 特射1≫横N→DF最大 246 横サブ〆だと190 サブ始動 Nサブ→横N 横NN 222 離脱を視野にいれるなら Nサブ後派生→N前NNNN 261 ↓推奨 Nサブ後派生→N横NN Nサブ格闘派生 257 手早く終わる Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 324 即爆発で304。耐久300の10コスは落ちる Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 手早く終わる Nサブ特格派生(4HIT) N後JNNNNNN→DF最大 338 横サブ Nサブ後派生→横サブ 191 以下横サブ始動は全て計算値。非強制ダウン 横サブ Nサブ後派生→NNNN 262 N→横サブで227、NN→横サブで251、NNN→横サブで267 横サブ Nサブ後派生→NNN射 264 N射で223、NN射で247 横サブ Nサブ後派生→NN→DF最大 279 N→DF最大で274。NNN→DF最大だと278に落ちる 横サブ Nサブ後派生→N前NNNNN 278 横サブ Nサブ後派生→N前NNNN DF 253 掴み落下コン 横サブ Nサブ後派生→DF最大 266 横サブ Nサブ後派生→DF最大爆発前 横→DF最大 298 要高度 横サブ Nサブ後派生→横NN 236 一応記載。最後が横N後でも同じ 横サブ Nサブ後派生→横N→DF最大 272 最後が横→DF最大で267 横サブ Nサブ後派生→横N→横サブ 244 最後が横→横サブで220 横サブ 横サブ 180 若干不安定だが乱戦時向き 横サブ 横サブ 横サブ 240 壁コン 横サブ 横サブ DS最大 296 壁コン N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 259 早く終わる N横NN DF掴み 238 DF落下コン。残りブースト量が少ないなら N射 DF最大 280 意外とよく動き高火力 NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 NNN射 横サブ 268 ↑より威力上かつ素早い。最速横虹 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 (Nサブなどから)NNN 特射 メイン 馬→最速帰山 N後JNNNN→DF ??? 下の覚醒限定最終奥義コンボの簡略版。始動によりダメが異なるが、564。馬は右ステ 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 NN→DF最大 268 横繋ぎだと261。NNNまで入れると233のDF落下 前 NNNN 246 Nサブ格〆で254 前 N前 266 少し長い 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+26だが要高度 前 (最速バクステ)電影弾 N格3段 216 攻め継電影弾のカス当てで最後が膝着きよろけに 覚醒中電影弾HIT数を増やすと手早く300 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ 前 196 最終段を前格にすると、多少威力は下がるが安定する 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で。即爆発で226 横N 横NN 220 主力。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 短時間でそこそこの威力。ダウン値に余裕があるのでDF落下可 横 横NN 195 基本。大抵はこの形になる。状況に応じてNサブやDFに繋げること 横 NNNN 226 上との使い分け。ブーストを抑えつつダメが伸びる形。即前で246、Nサブ格〆で234 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い。ブースト消費大 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N N後→馬 216 打ち上げダウン 横N NNNN 237 長いが横繋ぎよりダメは伸びる。即前派生で243 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+10だが要高度 横N前1HIT メイン1HIT 特射 NN メイン1HIT 215 ハエコンその① 横 メイン1HIT 特射 NN 馬 193 ハエコンその② 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 覚醒時限定 A覚/B覚 メイン10HIT→CSLv3 351/310 覚醒時のメイン強化によりこの火力 Nサブ後派生→横NN 横NN 301/258 覚醒時主力。 横サブ Nサブ特格派生 DF最大 358/341 カット耐性皆無。前フワでNサブを繋ぐと安定 横サブ NNNN≫前 345/315 NNNN 横NN 335/288 少し長いのと地上ヒットだとシビア N射 横NN 312/269 手早く310超え N射 DF 345/298 短時間で350近く奪える。カット耐性悪し N後JNNN 特射 N1HIT 馬→最速帰山 N後JNNN→DF 705/??? 流派東方不敗最終奥義。帰山後のNは猶予4F 横NN 横NN 303/261 覚醒時主力 横NN DF最大 332/ ↑より火力が欲しいとき 横 メイン1hit≫覚醒技 341/291 ↑で殺しきれないときに。スパアマ有り 横 横 横サブ 横サブ 267/229 カット耐性コン。繋ぎは全て最速右虹。ブースト消費が激しい 横NN 横N→Nサブ 290/249 攻め継続 前 NNNN≫前 327/282 高火力 前 横NN Nサブ格闘派生 308/265 主力 前 横NN DF最大 325/281 馬 NNNN≫前 320/283 高度が不足することがある DF最大爆発前 NN射 DF最大爆発前 DF最大 357/ カット耐性はない。N射だと蹴りがスカる 馬≫メイン1hit≫覚醒技 351/319 ネタコンボ 威力 備考 Nサブ後派生→電影弾7HIT 横NN 267 NNNNなら281 Nサブ後派生→電影弾7HIT NNN→DF 276 7hit時は掴みで落下する Nサブ後派生→電影弾6HIT NNN→DF連打無し 283 ↑の失敗例 DF最大で+10 Nサブ後派生→電影弾7HIT 横サブ 240 一瞬で終わるカット耐性コン。ダウン値に余裕あり Nサブ後派生→電影弾7HIT DF最大 296 即爆発で261。握り直し最大で320 Nサブ特格派生 DF最大 310 要高度。DF2回で337。3回で347で耐久330の10コスを補正無しで落とせる。カット耐性以前に2回目の時点でブーストが厳しい3回はそこそこの高度(建物等を利用) ブーストFULLでNサブか覚醒が必要だがA覚中は3回するとダメが減る 横サブ Nサブ後派生→電影弾7HIT DF最大 304 横サブ Nサブ後派生→電影弾8HIT DF 262 掴みで強制ダウン。落下コン 覚醒時限定 A覚/B覚 Nサブ電影5hit 横NN DF連 337/293 Nサブ電影8hit 横N→DF連 328/293 戦術 キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作とやるべきことはほぼ変わっていない。 相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接戦を狙い、不利になりがちなダメージレースを覚醒で補う。 基本的に覚醒はAを推奨。このときの格闘をねじ込む力とコンボ火力は随一。 それ故に覚醒への依存度も全機トップクラスであり、覚醒を生かせないと厳しい試合展開になる。 けた外れに耐久が多いおかげで覚醒2回は安定しやすい。(流石に覚醒3回や半+全は不安定なので無理しない方が良い) フワステの強化や優れた迎撃武装を持った機体が増えているので前作以上にサブが重要になっている。 相変わらず近接戦最強と言って差し支えないプレッシャーの強さと、横サブによる近接戦拒否 即受け身不可ダウンを生かして自分優位の戦況にしたい。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の3つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 それ以外 両極端だが前者はケルディム、ヴァサーゴCB、フォビドゥン、後者は神、ジ・O、ギスⅢなどが挙げられるだろうか。 3つ目には大雑把にそれ以外と書いているが、非常に注目度の高い機体なので相方をあまり選ばない。(コスト事故を避けたい程度) 基本的にはマスター側に相方が合わせる形となるが、機動力や自衛力の違い・時限強化機マスター側もある程度配慮した方が良い場合も多い。 これらのことから自身よりは敵と相方の相性の方が大事になってくる。 苦手機体考察 3000コスト ウイングガンダムゼロ(TV版) この機体に有利な機体など存在しないだろうが、やはりマスターも厳しい。機動力の差はもちろんCSメインやサブにロリバスと苦手武装のオンパレード。 中距離では盾で凌ぎつつ、敵相方を狙うしかないだろう。幸い相方を守る力は平凡なので、コスオバ自体は狙いやすい。ただしその場合も逃げに回ったゼロを落とすのは非常に骨が折れる。 ゼロシステムには横サブが機能するので、油断して近距離にいるなら1.5倍ダメージで吹っ飛ばしてやろう。 ユニコーンガンダム 攻防一体のアメキャンが厄介。アシストが常時リロードなのでほぼいつでも出せる上に弾切れ知らずのBM、そして強化された機動力で追っても逃げても厳しい相手。 デストロイ中はサイコミュジャックの発生がいいのでこれも手強い。しかしどちらの形態もゼロ距離では弱いので、なんとか相方にダウンを取ってもらって起き攻めにもちこめばこっちの物。絶対に逃がさないようにしよう。 バンシィ・ノルン 家庭版にも追加された黒い悪魔。射撃戦の強さと機動力だけでも十分辛いのに、ようやく接近しても多数の迎撃択を備えるとまさに相性最悪の相手。 一番の脅威Nサブは3連射全てに銃口補正が掛かり直すため、虹格もあっさり捉える。そして一発でも当たれば打ち上げ拘束とハイリターン。 しかも足が止まらずバクフワステから距離を取りつつ撃てるし、他武装からキャンセルで落下もできるとどこからつっこんだらいいのか分からない武装。 他にも微劣化版ギャンサブの後サブや良発生の後格、さらには強判定でリターンも優秀な特格とてんこ盛り。 しかも豊富なキャンセルルートでこれらを同時に使ってくる。ここまででお分かりのように見られている限り覚醒中ですら生格闘は厳しいので、ひたすら敵相方を狙いつつ機を見て闇討ちしていくしかない。 いつにも増して転ばされ続ける試合になるが、決して熱くならず、相方の為にロックを取りつつ明鏡止水の境地で戦おう。 リボーンズガンダム 豊富な射撃で近づく前に削られる上、接近してもガガが怖い。鉄壁の自衛の代償に相方を守る能力は並なのでやはり敵相方を狙いたい。 どうしてもリボを狙うなら、リロードの長いガガが切れた時に攻め込むべし。とはいえサブや横は近距離でも十分な性能なので油断は禁物。キャノン時にダウンを取れたら是非起き攻めに持ち込みたい。 ∀ガンダム ハンマーによる迎撃や後特の変態機動が持ち味。ハンマーは発生良好かつ滑り撃ちできるので、当たり易いだけでなく読めても追いづらい。 後特は不思議な判定を持つので迎撃に振られると打ち負けやすい。覚醒中のぶっぱ月光蝶は完全スパアマかつ突進直前まで銃口補正がかかるので迎撃に出されると反応出来ないこともある。 覚醒した∀に格闘が入っても油断しないように。射撃戦でダメージを取れる機体ではないので、中距離で隙をうかがっても他の機体ほどリスクはない。やはり放置か狙うにしても闇討ちに留めるべき機体。 Ξガンダム メイン連動ミサがウザいの一言。横格にも余裕で当たりキャンセル特射でダウンもとれる。地味にファンネルミサイルも厄介。 ミノクラ中は超機動にゲロビも2発といいことがないので生時に機動力差を突いてなんとかしたい。その際は格闘に注意。横格筆頭に射撃機と侮れない性能を持っている。 ガンダムエピオン 苦手というかやり辛い機体。お互い接近しなければ仕事にならず、豊富な近接択を持つため自然と読み合いになり精神的に疲れる。 はっきり言って運任せのじゃんけんゲーになるため、自分と相手の癖を読み切ってカードを切りたい。 一応起き上がりに後格を出しておけばノーリスクローリターンを迫れるが、一度しか通用しない上に読まれると仕切り直しなので過信は禁物。 迎撃後格は発生的に間に合わないことが多い。お互いの相方のカットの質が勝敗を分けるか。 2500コスト ジ・O 言うまでもなくプレッシャーが怖い。瞬間的に距離を取る能力に欠けるマスターでは他の機体以上に対処しにくい。 大抵は初段をスパアマで耐えての発動なので、格闘を決めたと思っていると反応できない。プレの有無を必ず意識し、初段が入っても即離脱を心掛けよう。 最悪タイミングを合わせてのダークネスフィンガーでスパアマ抜けという手もある。プレが無くとも前を筆頭に格闘初段は優秀かつ普通にBRもあるので手強い相手。 バンシィ 形態問わずサブが刺さり易い。前で抜けられることもあるがやはり釣り格で投げさせてから攻めたいところ。 それ以外はキャンセルルートと機動性に優れる万能機といった程度なので、特別な対策は必要ない。とはいえ地力はあるので相方としっかり連携して追い詰めよう。できればユニコーン時に削ってしまいたい。 ストライクノワール とにかく追えない機体。 マスターのアイデンティティである低コ狩りという点を完全に潰してくるので、しっかり連携した射撃戦を展開されることは覚悟しなければならない。 放置したいがサブ、特射やマルチCSが非常にウザく、フワステできないマスターは回避だけでブーストを削られる。相方と連携し、なんとかダウンを取ったら一気にラインを上げてしまうほうがまだ勝負になる。 相方次第では擬似タイをつくるのも面白い。起き攻め等でノワール側に貼り付ければ、サブやアンカーはあるにせよ十分戦える。 ゴッドガンダム 師弟対決。初段性能はこちらの圧勝だが、強力な2種のメインを持つ。対マスター戦では攻めにスラッシュを使い、守りにファイアーということが多い。 攻めてくるようならステ格で反撃したいが、スラッシュの銃口補正は強力かつ格闘C可能なので虹ステを念入りに踏もう。こちらから攻めると横格でもあっさりファイアーに焼かれる。 BD硬直を狙うか、釣り格しつつ弾切れの1秒に捻じ込む、あるいはNサブも有効。地走なので横サブも当たりやすい。また始動こそ射撃だがダメージソースは格闘なので相方を囮にカットでダメージを稼ぐというのもあり。 覚醒は強力なので目を離さないように。 FA-ZZ スパアマ機体。生格がご法度なのは周知の通り。動きはノロいので狙うときはで釣り格で接近しつつ鞭でペシペシしてやろう。ダウンしないので2、3発入りなかなかの効率。 ゲロビは銃口補正こそ甘いが太く根元まで判定があるので横から殴っても巻き込まれる。格CSは一発限りなのでしっかり読んでステップしよう。 脱げれば機動力は上がるがただの万能機なので、後格の迎撃以外は怖くない。弾も少ないので放置してもいいだろう。ただし覚醒中は脅威なので欲を出さずに逃げるべし。 迎撃に覚醒を吐いてくることも多いので、覚醒の有無はよく考えなければならない。火力は文字通りダンチなのでワンチャンには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴCB 前後衛が機能している限り非常に怖い相手。 サブは地走殺しといえる性能で、のけぞりよろけとリターンも大。黙って撃てるゲロビは太い上に曲げられるので格闘カットはお手の物、長い赤ロックで誘導のいい射撃がバンバン飛んでくるなど脅威。 機動力差と足が止まる武装だらけなところを突いて確実に追い詰めたい。ただ近距離でもオルバの誘導切りと十分な格闘性能で油断はできない。 なにより敵前衛から目を離すことになるので、てこずってる間に相方を狩られましたなんてことにならないように。 ガンダムXディバイダー 優秀な武装性能を持つ機体。中距離でのマシンガン、バズーカはもちろん、近接でも頼れる2種のハモニカ砲が持ち味。ハモブレは溜めている最中は銃口補正かかりっぱなしなので、生格は確実に迎撃される。 判定も広いので、横格即ステ盾などで釣るか、無理に狙わないのがいいだろう。地走なので十二王方牌大車併はいつもより刺さりやすい。余裕があれば積極的に展開していこう。一発きりのサテライトは爆風に注意。 インフィニットジャスティス 迎撃に長けた機体。無理に狙ってもブーメランで追い返される。放置できるほど射撃も弱くない上に高機動なのでやはりじっくり攻めていきたい。覚醒技は優秀なので火力が低いと油断しないように。 2000コスト ジオング 格闘機キラーの代名詞。数々の弱体化を経てなおメインの拒否力は健在で、生格闘は不可能に近い。変態機動による移動力もまだまだあるので、追い詰めにくい上に狩りにくい難敵。 突くとしたらその巨体で、近距離での不用意なBDはNサブで取れることが多い。また武装性能上カットもやや不得手なので、放置してもいい。ゲロビや特格は十分な性能を持つが、無理に追うよりはよっぽどマシである。 ハンブラビ 2000版ノワールとでも言うべき機体。とにかく変形での逃げ性能が異常で、自衛力は2000最強格。 ノワールと違い普通にBRもあるので着地も取れるし、変形サブはカットに最適と厄介。接近しても魔法の横格がある上そもそも高コを放って追えないので、やはり放置安定。 ローゼンズール 特射の迎撃が厄介。太い上にモーションが小さく反応し辛い。逆にこれさえ避けてしまえばメインは近距離ではまるで機能しないし格闘も弱いのでこっちのもの。中距離ではサブやサイコジャマーが刺さり易いので注意。 クシャトリヤ 2000にあるまじき火力とサメキャンの自衛力で非常に手強い。中距離でも十分な弾幕を張ってくるうえ、接近しても横サブ潜りで生格は不可能。 サメキャンで距離を取られるのでしっかり壁際に追い詰めるように動き、横サブ潜りはNサブで取ろう。巨体なので当てることは難しくなく、掴みの時点でファンネル強制回収なのでビームにも当たらない。 また闇討ちは前格や横格で行うと同じくファンネルを回収させられる。他の迎撃択である振り向きメインサメキャンには前格、後格や特格にはバクステメインが有効。 ギャン 盾がある限り攻めにくく、サブの迎撃も光る。中距離の攻め手はCSだけなので放置安定。逆に盾を構えて攻めてくることもあるが横サブ一発で解除できる。初段性能は侮れないので虹合戦ではなく豊富な近接択で絡め取ろう。 ガンダムヘビーアームズ改 メインの拒否力と変態機動に定評がある。銃口補正がかかり続ける仕様上生格闘は困難。メインも消されてしまうのでやはり放置安定か。格CSは訳の分からない誘導をするので放置していてもしっかり回避は行おう。 ガーベラ・テトラ 同じく格闘殺しのメインを持つ機体。中距離ではサブやゲルググが怖いがいずれも回転率が悪いので落ち着いて回避しつつ放置気味に立ち回ろう。 ガンダムシュピーゲル CS爆撃が地走に当たりやすい。浮いて回避すれば向こうも空中なので、機動力が落ちたところを狙える。ゼロ距離ならまず力負けすることはないだろう。 1000コスト リ・ガズィ 別ゲー機体と称されるDLC機体。高飛びされると為す術もない。闇討ちのメインや特射も怖いので非常に厄介。かと言って追えない以上仕方ないので相方を攻めることになる。 射撃は連射できないので回避は精度を重視しよう。 もし幸運にも近くでダウンしたら是非起き攻めを掛けよう。この時は特射の迎撃に注意。非常に高ダメージをもらってしまう。 パージしたら無限メインがあるとはいえ、BWS形態に戻られる方が嫌なので徹底放置がいい。 ザク改 地走殺しの爆弾魔。方向読みのみならず、迎撃での心中爆破もあり追っても放置しても面倒極まりない機体。サブは早いとはいえリロードがあるので、やはり弾切れ時に攻め込んで一気に狩ってしまいたい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.1
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~12020~168 足を止めて連射覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージで性能強化 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 銀色の足で連続攻撃 レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッドで突撃 レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 命中後レバー後で引き寄せるアンカー Nサブ→レバー前or横 144~208 ジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 187 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 NNNN 231 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 派生 払い→回し蹴り→掌打 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 派生 2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 派生 捕縛 飛び蹴り N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なる 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 182 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 227 滅多突きしながら前進 派生 振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い 横N後N 224 2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし 派生 吊り上げ爆破 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 横特殊格闘 百裂パンチ 横特 198 攻撃しながら前進 派生 斬り抜け 横特前 88~161 受身不能で打ち上げる 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。入力時誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 365/357/327 巨大な竜巻を発生させる 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【前後特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘武器【サブ射撃】マスタークロス【レバーNサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打 【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り 【通常格闘射撃派生】捕縛 飛び蹴り 【前格闘・BD格闘】スライディング 【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い 【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー横特殊格闘】百裂パンチ【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/10/30 新規作成、前作WIKIから一部記述を流用 19/3/29 3/28のアップデート内容を更新 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム"マスタークロス"と流派東方不敗の格闘技で戦う。DG細胞特有の機構や再生能力等も備える。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。今作では『バーサス』要素を引き継ぎ、それ以外にも変更点が多い。 Nサブ延長や横初段ダメアップ(エクバに戻った)など、根本から強化されているのが嬉しい。 昨今流行りの急速接近やピョン格と言った特殊移動の類が無い、という点は『MBON』に引き続いている。 MFの多くは、地走特有のズサキャンアクションを多用してブースト有利を取っていく立ち回りが基本となっている。 しかし本機は、その中でも珍しく空中機動に強みが多く、あまりズサキャンを必要としないため、MFとしては癖が出づらいのが強み。 逆に言えば自身の性能を頼りに攻め込む必要があり、小細工で相手を翻弄しづらいという欠点がある。 本作稼働初期は格闘機や近接寄り汎用機のインフレにより、格闘でも射撃でも攻められないという二重苦に苛まれていた。 強化された部分もあるが、前作での強みの多くがやたらと弱体化を受け、読みあいとしても不利な形を強いられる羽目にもなっていた。 しかしアップデートで格闘への布石となる射撃・アシストを中心に大幅な強化。特に包囲射撃のN特格や、2種のアシストは格闘機としては破格の性能となった。 それでもなお、射撃戦を強いられる辛い場面で無理に詰めず、各射撃武装を上手く足掛かりにして攻めるのが基本戦術となる。 どれも拘束時間や当て易さに特化しているため、しっかりと格闘で追撃しダメージを伸ばそう。 これらの事から純格闘機と言うよりも、変則的ではあるが射撃始動の格闘寄り万能機の色合いが強くなった。 豊富かつ優秀な近接択はそのままなので、一度近づければ指折りの近接性能を見せ付ける事ができる。 覚醒の爆発力も未だ全機体随一。 足回りの悪さを冷静な立ち回りでカバーし、ここぞと言う場面でしっかりと格闘を決めて勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が次々と浮かぶ。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。 覚醒中 ランタオ島でのドモンとの最終決戦において、石破天驚拳を撃ち合うシーンの精神統一ポーズ。 覚醒技中 天を仰ぐポーズ。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート メイン→覚醒技 N・横格(最終段以外)→各サブ、各特格、各特射 Nサブ射撃後派生→メイン、各格闘 前作からの変更点 格闘CS 判定縮小 N特殊射撃 誘導が大幅に低下 レバー入れ特殊射撃 誘導低下 N特殊格闘 取り付き速度・誘導上昇。命中時弱スタンに変更。帰山笑紅塵削除。入力後レバー後で視点変更削除。 Nサブ射撃 射程延長 Nサブ射撃レバー派生 ブースト消費を削除 Nサブ射撃格闘派生 砂埃ダウンに変更 前サブ射撃 判定縮小 横サブ射撃 吹っ飛び方向変更 N格闘横派生 ダウン値減少。砂埃ダウンに変更。 N格闘射撃派生 最終段ダメージ上昇(85→95)。それに伴い合計ダメージ上昇。 横格闘 初段ダメージ上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%) 横格闘後派生 新規派生に変更 横格闘射撃派生 前作の後派生に変更 後格闘 成功時距離がある場合は前特格で追撃するように変更 横特殊格闘 新規格闘(百裂拳)を追加 2019/03/28アップデート詳細 メイン射撃 誘導強化。命中時膝つきよろけに変更。覚醒技へのキャンセルルート追加。 サブ射撃後派生 メイン射撃へのキャンセルルート追加 前サブ射撃 判定拡大 特殊射撃 弾速上昇。命中時強よろけに変更。 レバー入れ特殊射撃 誘導上昇 特殊格闘 覚醒時弾数回復追加 前特殊格闘 判定拡大 横特殊格闘 発生向上。命中時ブースト消費削除。ダウン値低下。 バーストアタック ダウン値低下。砂埃ダウンに変更。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌から紫色の弾を撃つ。 1クリック2発、押しっぱなしで最大10連射可能。 足を止めて放つマシンガンといった風情だが、使い勝手は完全に別物。 赤ロック距離程度の射程限界が有り、弾速は遅いが補正は良好。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 また接地判定があり、地走移行によるズサキャンが可能な武装。上手く使えばオバヒ硬直を軽減できる。 これは足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動。3発以下になったら早めに使い切る方が良いだろう。 ただしこれにこだわりすぎると逆に消極的な立ち回りになりかねないので適材適所は考えよう。 連射間隔は短いが、銃口補正は1発目にしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 撃つときに足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するにはリスクのある択。 アップデートで命中時の硬直時間と誘導性能が向上。加えて2重スタンに対応し、N特格などのスタンから当ててもダウンしなくなった。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 チャージは3秒と遅いので、バラ撒く使い方は厳しい。 また格闘CSであるので、主力の格闘をセカインしなくてはいけなくなるのでご利用は計画的に。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生速度が下がっていく、大きさ故に弾速と誘導は落ちているように見えるが実際は変わらない(検証済)。 発射直前に技名を叫ぶのでキャンセルで牽制だけする等のテクも。 LV1 小さな拳型の弾を撃つ。 弾の大きさは小さいが、発生速度は良好。 3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1よりも少し大きい拳型の弾を撃つ。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV3 巨大な掌を撃つ。命中すると「驚」の字がその場に浮かび上がる。 判定は非常に大きいが、発生がさらに遅くなる。 そのかわり強大な判定と射撃打ち消し効果があるためこれを壁にして接近の布石にするなど、 封印するのには勿体ない性能の武装。 着地保護にも使えなくはない。 ゴッドと違って単発でダメージを稼ぐため、カス当たりでも大ダメージを取れる。 味方のコンボにこれで横槍を入れてダメージを水増しするようなことも強引ながら可能。 格CSであるため溜めてる間は格闘が振れないが、特射と併用できるのが利点。 格闘が振れない状況でも十分なダメージソースとなる。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 2種類のアシストを使用可能。シリーズを通して珍しい両者とも突撃系という構成で固められている。 片側を2連射はできないが、それぞれを並行して呼ぶことは可能。 どちらも格闘属性かつ先の通り突撃するアシストだが、誘導や攻撃の特性はそれぞれ異なる。 拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起という感じ。 格闘機の持つアシストとしてはどちらも破格の性能で本機の主力武装。 3/28のアップデートにより両アシストとも性能が大幅に強化。 中距離でも仕事ができるようになった為、相方との体力調整やペース配分等、総じてゲームメイクに安定感を持たせられるようになった。 【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードが突撃し、連続キック「ハイパー銀色の足スペシャル」を繰り出す。 通称「鳥」。 拘束時間が非常に長く、格闘の起点や逃げる相手を安定して捕まえるのに優秀。 3/28のアップデートにより突進速度が強化され、中距離における硬直取り、追撃手段として非常に優秀な武装となった。 命中時の挙動も強よろけに変更されており、追撃もしやすくなった。 誘導は風雲再起に劣るのとこれ単独では相手をダウンさせられないため、うまく使い分けていきたい。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【前後特殊射撃】風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] その場でバク転しつつ愛馬・風雲再起を呼び出し、体当たりで相手を打ち上げる。 通称「馬」。 ゴッドと異なり戦闘中に風雲再起に乗る動作は無いが、勝利ポーズでは優雅に騎乗する。 発生後突進速度が徐々に加速する性質を持っており、上下方向に強い誘導をする。 中距離では慣性ジャンプやBDに食らいつく優秀なアシストだが、打ち上げダウンのため距離が離れすぎていると追撃が難しいのは相変わらず。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 3/28のアップデートにより誘導性能が大幅に強化され、色々な場面で信頼出来る武装に進化した。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム ?秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発] 小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させる。変則的なオールレンジ武装の一種。 通称「チビマス」もしくは「ハエ」。 ボタン長押しで最低1体、最高6体まで同時に展開可能。1体しか出さない場合は視点変更は発生しない。 コマンドの都合レバー入れによる視点変更解除はできないが、サーチ変えでキャンセル可能。 展開したチビマスは自機正面に追従し、ターゲットが赤ロック内に入ると自動で側面に取り付き、時間差で突撃する。 包囲系武装の中でも高い取り付き性能を見せ、相手にBDを強要する本機の主力武装。 今作では「GVS」の仕様を引き継いでおり、突撃が命中するとその場でスタンさせ、命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除された。 その関係で敵を貫通する様になっており、近くの味方や他の敵も巻き込む事がある。 任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力が不要になったため扱いやすくなった。 上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、多数の弾を一斉発射して突撃中に他の攻撃を差し込めばダメージと拘束を兼ねる動きもできる。 スタン時間もそこそこ長い。 通常時はマスターがダウンするとファンネル機同様に攻撃を中断して消滅するが、覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。 セルフカットに使えなくもない他、場合によっては相打ち覚悟で突っ込むのも良い。 19/03/28のアップデートで覚醒による弾数回復に対応するようになった。 覚醒コンボの後に起き攻めを狙いやすいなり、寝っぱされた後のプレッシャーも増大。 格闘武器 ビームで作った布状装備「マスタークロス」や手刀を叩き込むニアクラッシャーなどの格闘武装を駆使する。 本作でも格闘は軒並み強力だが、環境的に以前と比較してブンブンしづらくなった。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースしたビームの布「マスタークロス」を使った攻撃。非常にバリエーションが多い。 前作の要であって前サブが弱体化しているためこれまでよりは頼りづらくなっている。 【レバーNサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー系武装。 発生弾速共に非常に速く、着地や硬直を取るのに一役買う。 射程は横サブよりは長い程度。今作では射程が半歩分ほど伸びたが、相変わらず一般的なアンカーよりも短い。 他の機体とは使い方が大きく異なり、神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 敵に接近することなく一瞬で相手に着弾するため、これを使って硬直を取れるかどうかが攻撃チャンスの増大に関わってくる。 掴み武装なのでSAに弱いが、タイミングによっては切れ目に刺すことできる。 こちらの格闘がガードで弾かれた際、硬直切れから最速でNサブを出すと相手の硬直に先んじて刺せる事がある。 通常時ではあまり期待できないが、覚醒中はほぼ確実。 命中後は様々な専用派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー前or横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 自身のアシストを破壊できないため、N特殊射撃のヘブンズソードとN特殊格闘の十二王方牌大車併のヒット中、Nサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力→派生の発生→)ヘブンズソード(チビマス)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 Nサブで追撃する際はこれらがヒットしきった後で行うようにしたい。 【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生できる。 レバー入れっ放しで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 今作からはブースト消費無しになった。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 ダメージと補正率のバランス自体は悪くなく、完全タイマンならコンボパーツになる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後のみで派生できる。 そのため入力をしっかり意識しないと引き寄せから後格闘を出してしまう事もあるので注意。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 今作から出し切りが砂埃ダウンに変更され、追撃しやすくなった。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.3 0.2*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.6 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目に反して真上、正面、斜め下に居る敵には当てやすい反面、斜め上や動作開始時に密着してした敵には当たらない事がある。 また、Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど広く、軸がずれた相手にも命中することがある。 迎撃やお見合いの展開では発生の関係で非常に使いにくいが、特性上逃げる相手や闇討ちには刺さりやすい武装。 初段性能は優秀だがその分補正は高めに設定されているため、始動で高火力は出すことができない。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 また、横サブに次ぐ単発火力とバウンドを活かしてコンボの〆に使うのも有効。 3/29のアップデートで射程が伸びた。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。 今作から吹き飛び方が変わり、追撃が難しくなった。 他3000コストの横鞭と比較すると発生が遅く、射程が短く、追撃が難しいと使いづらい。 格闘拒否や近距離でのステップ、横ブーストを取ったり、アシストごと破壊したいときなどに一役買う。 単発火力も高く受身不能を取れるため、コンボを手早く終わらせる〆パーツとしても有用性が高い。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 リターンは大きいが、生当ては困難なので、メインやNサブ始動から当てていきたいところ。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 今作では初段の補正が緩くなり、最終段の火力が増加している。 1~3段目から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 今作では横派生や射派生のようなテコ入れも無く、選択肢としてはより厳しくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) (%) (%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) (%) (%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) (%) (%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) (%) (%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 今作から泣き所であったダウン値が下がり、最終段は砂埃ダウンになっている。 そのため即派生ならメイン始動でも追撃可能となっており、生当てからならDFまで入る。 但し補正やダウン値はやはり重いため、追撃は前サブやNサブ格闘派生〆を推奨。 ダブルロック状態では横派生、擬似タイマン状態なら後派生といった使い分けが肝要。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) (%) (%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) (%) (%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.2 0.5 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(%) 269(%) 80(-12%) 4.4 4.7 5.2 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り 蹴り上げ2段からブーストボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続の乱舞攻撃。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) (%) (%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) (%) (%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) (%) (%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) (%) (%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) (%) (%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) (%) (%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) (%) (%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) (%) (%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】捕縛 飛び蹴り マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらに捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの、動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値が良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 今作では蹴りの威力が向上したが横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) (%) (%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(%) 240(%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘・BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングして蹴り抜ける。 入力は前格でもBD格でも性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から0.3秒間ほどの間は自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けはタイミングだけでなく角度も重要。 入り方が悪いと弾と重なっている間に喰らい判定が復活し、射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等比較的長めの時間機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 ラインファンネルのような薄いものであれば、ある程度横から入れば抜けられる。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、あまり動かないものの、コンボ時間は短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せると全ての性能が高レベルで纏まっている。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、 2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいが、N格よりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステ、前ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生、後派生・射撃派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く、追撃もしにくい。 主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。 【横格闘後派生】振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い GVSからの新派生。 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性は微妙。 一方で途中のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 基礎火力は高めだが出し切りの補正が重たく、コンボの伸び代は少ない。 ダメージを伸ばすなら派生初段でキャンセルしたほうが良い。 出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。 出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。 威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。 坂などでこぼしそうな時にでも。 【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破 掴んでマスタークロスで吊り上げ速やかに爆破。前作後派生。 原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 唯一の強みであった坂道対策の用途も後派生で十分になった。 無印から続く派生後即盾用途で、過去作からの感覚に馴染みがあるなら使える場面もあるかといった程度。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┣後派生 振り上げ 152(62%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き 177(52%) 40(-10%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┃┗2段目 薙ぎ払い 224(32%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ノーマルモード状態となって相手を待ち構える格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 攻撃モーションは第13話でシャイニングに対して放った再現。 カウンター判定は全方位。モーション中はブーストを消費する。 発生は18フレームと、標準ラインである16より僅かに遅い。 持続は24フレームと標準的。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 照射はキャンセル先がないので、追撃は厳しい。 F覚時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 手を突き出して突撃し、相手を掴みにかかる。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 やや発生が遅く伸びも遅いが、判定が出ていない初動時点から踏み込み始める。 出始め部分にスーパーアーマーがある 今作からスーパーアーマーの持続時間が延び、接近手段としての運用がやりやすくなった。 タイミングさえ合えばプレッシャーも強引に突破できる。 掴みが命中すると視点変更し、一定時間後に爆発で強制ダウン。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生する。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンを取ると硬直が切れて落下する。 用途としてはコンボの火力パーツや、伸びを活かした前進、スーパーアーマーによる強引な押し付けなど。 3/29のアップデートで判定が拡大。 前方向と横方向に広くなったため、コンボの締めや差し込みに使えるシーンが増えた。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】百裂パンチ GVSからの追加武装。 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。 大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。 仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。 後述の前派生含めて、視点変更はない。GVSにあったメインからのキャンセルルートは削除。 3/29のアップデートによりヒット時のブースト消費が0になった。 百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージも軽い。 出し切り火力はそこそこあるが最終段で大ダメージを取るタイプかつ、追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、 ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。 そのため、コンボパーツとしての適正は悪い。 性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機かつ鞭と格闘カウンター揃えるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手は、SAを利用して突っ込んでくる以外だとそういないというそもそもの問題を抱えている。 マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に他の択で対応が出来る場合が多く、扱いに困る武装。 一部の強判定機体に潜り込まれた際の一つの択として多少は役立つ。 【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け マスタークロスで斬り抜け、受身不能ダウンで打ち上げる1段派生 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから全身に判定を纏う突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、判定出しっぱのまま突撃するため、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 NサブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能であり、 誘導切りと前進による高カット耐性・高ダメージ効率・良補正とそれぞれの点を見れば高性能だが、 それらを台無しにするほどブースト消費が激しく、コンボパーツとしては他にも良い選択肢があるため、ブーストに余裕のある起き攻め時が基本。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 3/29のアップデートで竜巻のダウン値が減って生当てで強制ダウンしなくなり、威力も305→327に上がった。 またメイン射撃からのキャンセルルートが追加されており、出しやすくなっている。 加えて砂埃ダウンになっており、カス当たりしても受身が取られなくなっている。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) 2段目 竜巻 365/357/327(??%) 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 特別に書かない限り1ヒット始動 メイン≫N横NN Nサブ格 261 あっという間に260取れる メイン≫N後JNNNNNN→DF 318~343 高火力コン メイン≫横NN Nサブ格 241 メイン≫横N後→DF 240~265 メイン≫前 NNNN 250 Nサブ格〆で254。N2段目からDFで244~264 メイン≫前 横NN 223 前サブ〆で227。後派生出し切りで244。DF最大〆で260 メイン≫前 横N後1→DF 247~267 後派生を出し切るとダメージ低下 サブ始動 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 323~348 高火力コン Nサブ後→N横NN Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で262 Nサブ後→電影弾6HIT NNNN 284 良カット耐性に加え、後格に化けない安心感。横出し切りで266 前サブ NNNN 229 前サブ 横NN 206 前サブ〆で210。後派生で222。DF最大〆で239 横サブ 横NN 238 前サブ〆で243。DF最大〆で284 特射始動 N特射≫格闘CS 156-196-244 N特射≫{Nサブ格闘派生}*2 228 DF最大〆で269 N特射≫NNNN 246 N前で265 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後 239 横N後1→DFで264 レバ特射≫NNNN 249 レバ特射≫横NN 208 前サブ〆で214。DF最大〆で268 レバ特射≫横N後 241 横N後1→DFで283 レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩り 特格始動 N特格≫格闘CS1 175 以下N特格は6hit前提 N特格≫N特射≫Nサブぶん回し最大 240 拘束コンボ。DF最大〆で246 N特格≫Nサブ格闘派生 Nサブ特格派生 255 最後がDF最大で265 N特格≫NNNN 244 最後がDF最大で254 N特格≫NNN前 263 N前で254、NN前で251 N特格≫横N後N 前サブ 246 横N→DF最大で254 N格始動 N前(4) DF最大 282 Nサブ特格派生だと275 N前(4) Nサブレバ派生5 DF最大 281 拘束コンボ N後JNNNNNN→DF 327~351 高火力コンの基本 N横NN Nサブ格闘派生 267 早めに終わる。Nを一段増やすと271 N横NN DF 269~282 補正が重いので、そこまで伸びない N射 Nサブ格闘派生 前サブ 281 Nサブ格の時点で244 N射 DF 259~299 ダメージ効率は良いが、カット耐性とダメ確定速度に難あり 前(BD)格始動 前 NNNN 255 DF最大〆で274 前 横NN 223 非強制。前サブ〆で228。後派生で248。DF最大〆で269 横格始動 横 横NN 213 基本にして主力。前サブ〆で218。DF最大〆で261 横 横NN Nサブ格闘派生 253 横NN {Nサブ格闘派生}*2 274 横N後N 前サブ 253 横サブ〆で256。DF〆で271 横N後1→DF 236~274 ノーブースト最大。坂対策にもなる 横N射 DF最大 243~268 坂対策コンボ。オバヒでも即盾から繋がる 後格始動 前サブ始動参照 - 前サブ始動-20で計算合致。伸びにくい 覚醒中 F/M メイン≫横NN 横NN 314/295 N特射≫横NN Nサブ格闘派生 312/291 F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って328 レバ特射≫横NN Nサブ格闘派生 321/297 F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って345 前サブ 横NN 前サブ 284/264 横サブ 横NN 前サブ 335/311 N後JNNNNNN→DF(爆発前) DF 380/370 驚異の火力 前 横NN Nサブ格闘派生 324/301 前サブ〆で317/294 横 メイン→覚醒技 362/335 メインが2hitすると356/329に減るので注意 横 横NN Nサブ格闘派生 314/292 前サブ〆で306/285 横NN NN 309/287 攻め継続 横NN 横NN 329/306 覚醒時主力。 横NN Nサブ格闘派生 DF 352/332 F覚醒時 N特射 NNN メイン→覚醒技 342 アシスト始動としては破格の威力 N特射≫横NN 横NN 321 始動がレバ特射で335 横サブ 横NN 横NN 351 前サブ 横NN 横NN 297 前サブ〆で299。 前 横NN 横NN 333 横NN NN NN 340 攻め継続 横NN 横NN Nサブ格闘派生 345 前サブ〆で341。DF最大〆で352 横 横NN 横NN 324 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストと特格を使えば中距離でもローリスクに手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加している今作では狙いすぎは良くない。 アシスト等優秀な射撃択を起点に攻めるのがアンチ格闘機の蔓延る今作、升で勝っていく近道だろう。 格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 3/28の上方修正でアシスト等の性能がさらに向上し中距離でも充分に当てられる性能になり立ち回りの間合いが広がった。 元々は純格闘機なのでどのアシストからでも250を超えるダメージが出せるのが本機の強みであり厭らしい点。 その為他の格闘機には無いアシスト当たり待ちの動きもできる様になったが今までとは方向性の違い過ぎる立ち回り故に『要研究』。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にFバーストによるガードブレイクと超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。 できるだけ半覚してから落ちたいところである。 EXバースト考察 「行くぞ…!覚悟せい!!」 明鏡止水に達し金色に輝く。格闘への補正が非常に高い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化が本機とすこぶる相性が良い最有力候補。 アプデによりブースト回復量も改善されたため現状基本的にこれ一択でいい。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 5つの覚醒の中で最もブースト回復量が多く、メインとアシストの強化により射撃→格闘の押し付けが凶悪なレベルになる。 半覚必須なのは勿論だが、使うなら一度に300以上のダメージ稼ぎたい。よって考えてコンボを選ばないと逆に効率が悪い。 ただし通常の火力が高水準なので、あまり欲張らず、敵相方のカットを誘って返り討ちにするといった選択肢も考えたい。 Eバースト 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとってはあまりに弱気すぎる選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。覚醒抜けの消費ゲージが増えたのも向かい風。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 本作ではチャージ短縮の恩恵がなくなり、青ステの恩恵もMに持っていかれたため、マスターで使う意味がまるでない。 すべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下も不可能。 マスターで使う意味はまったくないので、選択肢から排除して良い。 Lバースト 金色に光りはするが明鏡止水補正もかからないため、FやMの圧倒的な決定力を捨てることになる。 よって単機での選択やシャフでの使用はあまりにも見返りが少なく、固定にしてもFやMを捨ててまで選ぶ程ではない。 相方とのダブルLバーストによる覚醒数(総覚醒時間)で勝負する形になるが、平時の突貫力がぱっとしないマスターでやる意義がない。 覚醒数を増やすことで注目を集めたり、ライン上げを利用して両前衛を仕掛けに行く立ち回りが考えられるが、ぶっちゃけ相方にLを使って貰い、こちらは攻め覚醒を選ぶ方が断然安定する。 総じてマスターという機体の傾向から見て非推奨、ただSバーストに比べてネタレベルに恩恵がないわけでもない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +3% 本機のただでさえ強力な足回りが強化されるうえ、基本的な火力は平時から高いのでなくはない。 ただしガードブレイクや防御補正などがなく、覚醒をギリギリまで回したいマスター的にミスが絶対許されないという緊張感がある。 加えて元から格闘の伸び等は強化されず、機動力とブースト回復量が低下した為、高機動の引き撃ち相手を追いかけきれないことも増えた。 格闘やキャンセルを活かした強引な押し付けではなく粘り強く追い回すなら選択肢として入る。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はメッサーラ、クシャトリヤ、エクセリア等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、ブレイヴ、ファントム等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので、普通に考えればゴッド後落ちが理想。 ただし下手に前衛後衛を決めても、格闘機への風当たりが前作以上に強い本作では、結局射撃戦で押し込まれるのが関の山。 本作ではそれなりにゴッドのコンボ火力の改善や強化が図られているので、やるならむしろ両前衛で押し潰す方が火力効率としても楽。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 そしてゴッド同様、変に前衛後衛を決めても前に出た相方が総攻撃を受けて何も出来ずに溶けるだけなので、しっかり前に出る気概は見せよう。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ケルディムガンダム 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けてもメインや中距離から機能する武装があるので無視できない。 ケルディム自体をどうしても無視が出来ないが、マスターとも見合わなければならないという状況を作り出せる事自体が強み。 ただしケルディムを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。 エクストリームガンダム エクセリア 鉄板の後衛機その2。優秀なビットや常に垂れ流しできるゲロビを持ち、相手からすれば面倒なことこの上ない。 ケルディム同様、覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。 単純な迎撃力も高く自衛成功時のリターンが大きいため、場合によっては疑似タイに移行しても良し。 一方でケルディムと比べて疑似タイでローリスクに回避して敵をいなすことは苦手なので、試合が長引くほどフォローを意識しておきたい。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 2000 今作は優秀な2000機体が多いので下手な2500よりはあり。固定なら2000側のL覚醒選択を視野に入れたい。 ガナーザクウォーリア 相変わらずダウン取り性能の高い射撃機。今作でも相性は良い。 ガナザクがダウンを取り、マスターがその相方を追い回す方追いループは単純にして強力。 いざというときにガン下がりしていてもそこから手が出せる点も大きい。 こちらが狙われると危険なので、L覚醒を選んでもらう分も含めマスターがとにかくロックを集めていきたい。 ストライクガンダム 高火力な時限強化持ちの換装機。驚異的な火力と爆発力を兼ね備えたコンビ。 高機動なエールで常にマスターと離れずローリスクな弾幕を貼れる点ではかなり優秀で、ソードやIWSPでの闇討ちはロックを集めやすいマスターとの相性がすこぶる良い。 特にIWSPの火力は魅力的で、馬や鳥のヒットからレールガン2発で230以上吹っ飛ぶというマスターの射撃火力の低さを補って余りあるほど。 緑ロックでも曲げゲロビで手が出せる点や共に斬り込んで荒らしていけるソードの格闘性能も優秀。 マスターが可能な限りロックを集めるのは勿論だが、ストライク側の形態(主にIWSP)に合わせた位置取りを徹底すべき。 メッサーラ 変形による変則的な機動力と攻撃手の強力さが売りの機体。ブーストの余裕があることも大きい。 相手に放置をなるだけ許さない立ち回りができるため、マスターダブロの流れも抑制できる。 ただし所詮基本は2000なのでいざという時にコスオバを狙われるとキツイことも。 なるべくLを選んでもらった方がタッグとしての爆発力は期待できるが、どうしても先落ちやコスオバがきつい場合はMにしてもらってもいい。 援護と誤射の均衡も要検討。 クシャトリヤ 味方にくれば後方から延々とスタン攻撃をばら撒けるので相手の攻めを封殺できる。 ガーベラ・テトラ ガーベラの格闘自衛力もさることながら、CSLv3を当てることで相手に鈍足を付与できるのが強い。 鈍足になった相手はまずマスターの攻めから逃げ切れず、シャゲルと違いチャージが早いので比較的撒きやすいのも魅力。 いざという時はシュツルム・ブースターで詰めの展開にも頼れるため、いろいろ至れり尽くせりな相方である。 通常時に足回りの差もあって自ら分断の流れを作りがちになってしまう点に気をつけたい。 1500 下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 コメント欄 このページの編集方針に関する意見が議論ページに出されています。明確な誤りの箇所以外はこの欄で議論を重ねてから削除するようにお願いします。緊急に消したい場合はコメントアウトで。 - 管理人 (2019-04-19 11 37 13) とりあえず似てはいますがファンネルと言う表現は止めたほうが良いと思います 実際には違う部分も多いので それと2段落目の「豊富かつ強力な~」と4段落目が内容被っているのでどちらか1行にまとめる 5段落目についても他の部分と被っているのでまとめてすっきりさせた方が見やすいと思います - 名無しさん (2019-04-21 03 15 12) ファンネルと言う表現は自分も違和感を覚えたので素直に『ハエ』や『取り付きアシスト』とかの方がいいかと思います。 - 名無しさん (2019-04-21 19 41 58) 過剰な差し戻しに憤ったのは判りますが履歴見る限りファンネルという表現を書いたのは誰か判るのですが・・・ それと銅プレの~の言動についてもあなたの履歴が残ってます 少なくとも第三者のようにふるまうのはフェアじゃないので止めてください - 名無しさん (2019-04-22 02 17 46) ファンネルと言う表現には違和感を持ちつつも升を触ってない人にもイメージしやすいかと思いファンネルと記述してしまいました。上方修正で升に興味を持ってくれた人にわかりやすく特徴と強みを伝えようとした時に過剰なメタ編集、差し戻しをされこちらも意地になり差し戻し合戦に付き合い過剰なコメントで多くの人に不快感を与えたと思います、申し訳ございません。それと他者を装ったつもりは無かったのですが見直せばそう取れる文章だった事も謝罪します。 - 名無しさん (2019-04-22 21 52 19) 2段落目と4段落目の内容被りについてですが4段落目は主に3/28の修正に関して追記してある感じがするので 特に被ってる4段落目最下行の『近づいてしまえば〜』を削除するか2段落目の内容を4段落目に統合する方がわかりやすいかと思います、5段落目は上記文章のまとめにはなってますが くどくも有るので消してもいいかと思います。 - 名無しさん (2019-04-21 19 53 03) ライトニングのように荒らしでなければ、自分で編集してもいいんですよ - 名無しさん (2019-04-22 14 31 33) N特格について『チビマス』『オールレンジ武装』と呼称が別れていた部分を『チビマス(オールレンジ武装)』に統一しました、ですが長いのが気になるのでわかりやすい呼称がある方は書き換えお願いします。 - 名無しさん (2019-04-22 21 37 58) できるだけ今ある内容や伝えたい事をそのままにしつつ簡潔にもするため解説をほぼ丸ごと書き直しました 何か変な点があれば一旦差し戻しなり修正なりお願いします - 名無しさん (2019-04-23 03 28 12) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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機動戦士ガンダムOO ガンダムマイスターズ バンダイナムコゲームスより2008.10.16発売のPS2用ソフト アニメ「機動戦士ガンダムOO」のファーストシーズンを題材にしたACTゲーム
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/34.html
正式名称:GF13-006NA GUNDAM MAXTER パイロット チボデー・クロケット コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン バーニングパンチ 2 16~61 火炎放射 射撃CS ギガンティックマグナム【連射】 - 40~150 足を止めて連射 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 (1) 245 1出撃1発のみ 格闘CS2 シールド射出 - 40 上を使用後切り替え サブ射撃 サイクロンパンチ 1 20~74 バリア判定のある低速前進射撃・自動派生で竜巻を飛ばして打ち上げ 特殊射撃 シールド搭乗 1 40/60 シールドに搭乗して移動射撃派生で射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN 229 派生あり 後派生 バーニングパンチ【連打】 NN後NNNN後NNNNN後N 242259272 高威力の連続パンチ 前格闘 ラッシュパンチ 前NNNNN 224 踏み込み時に判定が縮む 横格闘 フック連打 横NN 195 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 高威力の連続パンチ 後格闘 パンチ&アッパー 後N 136 特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN 189 3連パンチコンボパーツ、あるいはダメ狙いの対格闘切り返し。 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 110 突撃ストレートコンボ締め用。 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 132 多段ヒット1段放置コン、あるいOH時の対格闘への切り返し。 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 豪熱マシンガンパンチ 3ボタン同時押し 349/324/280 超必殺パンチ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】シールド射出 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前格闘】ラッシュパンチ 【横格闘】フック連打 【後格闘】殴りつけ→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー バーストアタック豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 MF式の地走で動く、2000コストの格闘機。『NEXT』のアシスト以来の登場であり、シャッフル同盟のプレイアブルはようやく3機目。 ボクサーモードへの変形は換装ではなく、特定の攻撃で武装を持ち替えるタイプ(一応内部システム上は換装の模様)。 素の足回りは他の2000MFと変わらないが、ピョン格やステ格ムーブの類がなく、ブースト管理を手助けする手段に乏しい。 一言でいえばゴッドガンダムを2000に落としたような機体。炎上メインとあがき技で立ち回っていくのは同じ。 さらに最大の特長としてレバー前格闘のデンプシーロールによるすり抜けという強みを持つ。 格闘火力は2000トップレベルであり、始動しやすい技からでも250越え、あわよくば低補正始動すれば300に届く。 そのほかにも注意を引くような射撃はあるがまともに射撃戦ができない。 そしてMFの例に漏れず疑似タイは強いが、素の足回りが大した事ないのでそれを続けづらい。 地走ダッシュでブースト有利を作り出したいが、他の機体と異なりズサキャンしやすい武装に乏しく、主要武器で足が浮くのでそれを維持できない。 一方、デンプシーやサーフィンを続ける事で局所でロックを引きやすいので、被弾覚悟でダブルロックを受ける事は得意。 先落ちの方が圧倒的にやりやすいが、2500格闘機と異なりコスト的にどうしてもピーキーなうえ、注目されると弱いので厳しい。 近接系同士で組んだ両前衛、いずれにしてもどうやって敵の"丁寧な射撃戦"を否定するかが命題になる機体。 相方の深い理解を伴った2落ち爆弾戦法もありながら、カット耐性は絶望的に低いので本来はマックスター向きの戦法ではなく、かなり博打に近い選択肢。 基本的には疑似タイで優位を取り、劣勢でも覚醒(主にF)で取り返すという気概を持って戦う尖った格闘機となっている。 勝利ポーズは2種類 通常時:大きく飛び上がってボクサーモードとなり構える。ボクサーモード換装バンクシーンの再現。原作ではジャンプはせず、肩パーツが自力で飛んで装着される。 覚醒時:ハイパーモードのボクサーモードで右の拳を振り上げる。ジェスターガンダム戦後の「勝利ポーズ」の再現。だが原作では金色化状態ではない。 敗北ポーズ:ボクサーモードの状態で、右腕を失い座り込む。第2話でシャイニングガンダムとの技の打ち合いで負けた場面の再現。 キャンセルルート 射撃CS→特射 特射→各種格闘 特射J派生→各種格闘 格闘(後派生含む)→各種特殊格闘 サブ射撃射撃派生→後格闘 2020年09月17日のアップデート サブ射撃 バリア展開速度を早く変更。ブースト消費量軽減。射撃入力で任意に発射可能なよう変更。後格闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃 移動速度調整、敵を追い越す時、小時間だけ相手に密着するよう変更。特殊射撃ジャンプ派生 誘導切りを追加。落下速度高速化。全格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS ローゼスビットマグナム使用後にボード射出へ武装が切り替わるよう変更。 前格闘 各種特殊格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 最終段を受け身不可に変更。 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「バーニングパァーンチ!」 ゴッドのメインやドラゴンのCSと同じ、多段ヒットする火炎放射攻撃。 第18話で巨大な岩を破壊したシーン等の再現だが、原作ではボクサーモードで放っていた。 というか設定上はボクサーモードのみの技。この技は単なるストレートパンチと炎を纏う2パターンがあるが、どの道本ゲームのようにノーマルモードでは打っていない。 全体的に性能がコスト相応に落とされているが、接地判定がありズサキャンなどに使える。 発生はゴッドとほぼ同等、上書きスタンあり、銃口補正もやや悪いくらいと扱いやすい。 ただし射程や炎の範囲はゴッドのものより短くやや狭め。機体3機分までいくかいかないかくらいしかない。 短い分、炎の最大射程到達がやや早いようだが、この射程の短さはデメリットの方が圧倒的に大きい、 ズサキャンはできるが、足回りの悪さからゴッドのような運用は困難。OHのごまかしが一応できるくらいの認識でいいだろう。 【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 10%(-15%*6)] 「シュートォ!」 ギガンティックマグナムを二挺撃ちで連射する。フルヒットで強制ダウン。特射にキャンセル可能。 地味にビーム属性なので、真正面からのゲロビへのセルフカットに使えることもある。 肝心の性能は劣悪の一言。弾を撃つ間隔のテンポが悪い、連射数が少ない、弾が小さすぎて頼りない、銃口補正も誘導も悪いと良いところを探すのも難しい武装。 特に誘導は2000時代のスモーCSと同じくらいと合ってないようなもの。連射テンポが悪いせいで長時間完全に足を止める必要もある。 長所としてはサブ、特射、格CSと違い、原則射程限界なしの射撃を直接出せることくらい。 総じてリスクとリターンが合っていない、壊滅的な性能をした産廃武装。 ゲロビなどで完全に足を止めている相手に対し、即座にカットを狙う時くらいが使い道となる。が、これすらも正直微妙。 使うなら3、4発で撃ち止めして細かく刻んでいくくらいの気持ちで。 特射キャンセルでリスクは軽減でき、距離次第ではボードの蹴り飛ばし派生まで入って相手を拘束できる。 というより使うならこれ前提にしないとリスクが大きすぎる。 それでも無理に近寄ってメインでカットするよりは離脱も可能なことを考えると短期的なリスクは低い。下がり気味の動きをする時に溜めておき、先のキャンセルも含めた運用を。 基本封印安定でも良いのだが、これがあってよかったという場面もある。先の通りゲロビや格闘のカットでは案外役に立つ。 射程限界がなく、ボードやサイクロンパンチと違ってビーム属性なので、バリアや打ち消し属性を除いてまず消されないのが唯一魅力的な点。 後ろで何もしないくらいなら溜めておく、くらいの気持ちで使ってみよう。 F覚醒中は射撃から格闘に直接キャンセルできる特性とチャージ短縮を活かし、射撃CS→メイン射撃CSによるループ行動が可能。 メインを潰すことになるのでリスキーだが、ある程度チャージして必要に応じて出せるようになれば、OH時の追い込みで多少は役立つことも。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭1.5/爆風0.4*9)][補正率 23%(-50%/-3%*9)] 「そうか…!こいつを弾の代わりに…!」 名前の通りローゼスビットをギガンティックマグナムから撃ち出し、小規模の爆風を起こす。 一出撃に一回のみ。弾頭165ダメージ、爆風1ヒット22ダメージ。 第43話の再現。弾が切れたギガンティックマグナムにローゼスビットを弾頭として装填し、グランドガンダムのコックピットを撃ち抜いた攻撃。 一定距離を過ぎてから一気に曲がるのが特徴で、その性質上、下への誘導が優秀。 弾速も早いのだが、発生がかなり遅く、チャージも長い。弾速が早すぎて誘導が追いついておらず、変な軌道で外れることもままある。 そのためマックスターの行動が多く制限されるので警戒されやすく、カットもされやすいうえにガードもされてしまう。 しかも爆弾系と同じで発射中に被弾すると途中で起爆、距離次第では最悪自爆もありえる。ファンネルが飛び交う戦場では撃つ機会すら許されないことも。 はっきり言って使い勝手が悪すぎる性能。リスクがでかすぎて安定して使える場面がほとんどない。 よほど意識されていない時、距離次第でぶっ放してリードを奪うための武装というところ。 抱え落ちは避けたいが、こだわって被弾しては元も子もないが先の通り制約や弱点が多すぎて狙える場面はそう多くない。 終盤における覚醒でのブーストの削り合いで、意識されなくなった時に闇討ちとして着地を狙うとこれで勝ちを拾えることも。そこは乗り手の戦術次第。 アップデートで使用後はボード射出に変わるようになったが、切り替え後の射撃が非常に貧弱なのでさっさと使う必要はない。 狙い方としては投合系と同じ。横軸を会わせ、相手のジャンプなどが頂点に達する位で撃つと直撃を望める。無視され始めたらじっくり狙おう。 また、試合開始時などはこの武装への警戒心がない場合が多いので、それを狙って開幕にリードを取る使い方も多い。 とりあえず相手のブーストを使わせるために特射→J派生(誘導切り)→格闘CS1といった風に追い詰めて押し付けるのもややリスキーだが一つの手。 ダメージは減るがメインから出せば確定で命中させられる。ただし相手が近すぎると自爆するので発射距離には注意。 【格闘CS2】シールド射出 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 ?%(-?%)] シールド搭乗の射撃派生の射出を単独で放つ。無印マキブ時代の百式と同じ趣向のモーションを流用された新武装。 特射版と比べると性能はかなり劣化。特に「ダウン属性は最低でも半回転ダウンが当たり前」という環境下においてまさかの通常ダウン。 このため、すぐ受け身を取られてしまい、追撃手段がかなり限られる。 一度マックスターが乗ってから蹴り出すため発生も遅い。誘導や弾速などもやや落とされているがほんのり程度で許されている。 弾の属性は特射と同じで、耐久値が削り切られなければゲロビを抜けて当たる。 ただ発生が遅いのに通常ダウンなので射撃始動としては劣悪極まりないと言葉を尽くさないといけない程に見所がない。 主力の格闘ボタンを潰すという意味でリスクが非常に大きい。そのわりに当てても紛うことなき通常ダウンなので追撃猶予があまりにも短く、リスクに見合わない。 メインのスタン、サブの竜巻の半回転ダウンすら追撃にピリピリすることになるマックスターではかなり活かしづらいことこの上ない。 なんとか当てても追撃できるのはメインか、距離次第で前格が当たる程度。そのくせ補正がやや大きめにかかるので肝心のダメージにケチがつく。そもそもチャージが長すぎると良いところがない。 射撃CSでちまちまハイリスクな射撃戦をするよりはマシな場合もあるものの、チャージの長さがそれを邪魔してしまっている。 残念ながら存在価値としては射撃CSと同レベルで皆無。どんぐりの背くらべではあるが、射撃CSよりは硬直が短い。ただ実弾なのでカットにも安心して使えない。 格闘CSと特殊射撃によるボード二連続射出も可能。こちらを後にすると受け身を取られるので正直見た目が面白いだけのコンボ。なお、逆はほぼ受け身が間に合う。 せっかくの新武装ではあるが、封印安定。環境的にもマックスターのコンセプト的にも、被弾リスクを上げるだけで使い道はほぼないと言っていい。 ローゼスビットマグナムをこれのために早く吐かずに済むと考えられるのが救いと言えば救いだろうか。 一応射撃CSと違い一発でダウン属性が取れるので、迂闊なファンネル機を咎めるうえでは役に立つ。 また、マックスターの飛び道具として見れば、撃つまでの総合的な隙は先の通りこれでも少ない部類である。 やることがない、明らかにガードで対処できないがメインでの牽制はリスキー、という時のために溜めておくのがいいか。 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「サイクローン!パァーンチ!」 パンチによって竜巻を起こす必殺技。原作では横倒しの竜巻を起こしそのまま相手を上空に巻き上げる技。 後格にキャンセル可能。 初段は腕に竜巻を纏い、ゴールドスモーの特殊格闘同様の射撃バリアを展開しながら低速で前進、一定距離移動後に停止して縦に長い竜巻を飛ばす。 当たると多段ヒットで拘束し、少し追撃猶予の長い「半回転ダウン」で打ち上げる。 竜巻は底にある根本から吹き上がっているという形状で、上誘導は強いが左右と下誘導は微妙。弾速も遅く、総合的な誘導はBR以下。 高い位置から撃つと竜巻がギリギリ相手を飛び越えてしまうというシュールな絵が見られることもある。 また、竜巻なのにもかかわらず障害物を壊してくれないどころか、衝突するだけで攻撃判定が消えてしまう。射線打ち消し効果はあるが、実は弾の判定自体は弱い部類。 アッパーモーションに当たり判定もなく、むしろ当たってしまうと建物に竜巻が吸われて派生モーションだけになってしまうので注意したい。 回転率良し、上誘導は良好、横はともかく縦判定が広め、と他の射撃が貧弱な本機として見れば優秀な攻撃手段。 特にMFが弱い上方向への対空や逃げる相手を捕まえる技として使える。ただし追撃は大体が困難。 しかし銃口補正がかなりよく、誘導が切られなければ二段目の竜巻出しの際にくるりと相手に向き直る。 アップデートで射撃派生として任意で竜巻が出せるようになったが、攻撃自体の発生は遅い。逆に射撃ガードの解除タイミングを長くできないため、原則ゲロビ抜けは不可。 バリア出し切りは具体的に言うと「サイクローン…」を言い終わるか否かまで、その後1秒程度で強制的に竜巻打ち出しモーションに入る。 さらにバリア突進終了と射撃打ち消しの竜巻発生にバリアが発生しないはっきりとした間があり、その瞬間を撃ち抜かれやすい。 肝心のバリア判定自体も狭く、先の通りアッパーモーションに入った瞬間に消えるのでマシンガンの前には無力。 登場初期こそ持て囃されたが、スモーと違いタイミングを図れない、バリアの押し付け不可と全体的にかなり窮屈な使い勝手。 とにかく頼りないが、鞭の形をしたビーム(射撃)や短い照射ビームなど、二の矢が出しづらい攻撃を抜けやすいという前格にない強みを持つ。 単純に射撃として使う場合は最速派生できるように練習しておきたい。ただ毎度最速で投げればいいというものでもないので、その都度タイミングはずらしてみよう。 なお、竜巻自体はステップどころか横BDで簡単に対処される程度の弾誘導・速度性能しかない。 あげく発動前のバリアなしアッパーモーションに至っては一切カット体制皆無というシビアさ。 近接では格闘での返しに当然弱く、肝心の射撃防御でも爆風の前には前格と同じく無力、冷静に射撃を出されると間の隙でも簡単にカットされる。 よしんば当たっても受け身可能ダウンなうえ、射程的にマックスターの間合いと相性が悪く、最初から命中を確信して行動選択しないと安定した追撃も不可。 主力になりそうに見える武装だが、実際は即出しでも隙が大きく手軽に出せない技。だが、竜巻は射程限界こそあれ赤ロよりはずっと長く、現状はマックスターのオンリーワンな技。 射撃戦の多い本作において、当ててもリターンが薄いのに隙だらけなため、5秒リロードの任意発射可能な飛び道具、という回転率をもってしても積極的に出すべき技とはいえない。 闇雲に回すべき武器でもないが、放置を避けたいならしばしば混ぜないと試合から締め出される。基本は多用はせず闇討ち感覚で使っていくといいだろう。 これを使わないという選択肢はない。射撃が弱い格闘機が相手なら、少し離れてから起き攻めとして使うパターンもある。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「ヒャッホー!!」 初登場の2話を始め、しばしば行っていたアクション。移動用トランスポーターとも言われる。 アップデートで使い勝手がいろいろ変わった。 シールドに乗り、サーフィンのように用いる特殊移動。動作後に少しだけ旋回移動が可能。足掻きや着地ズラしには使える。 ジャンプ入力で前転しながらその場に降りて着地。この時誘導切りと格闘キャンセルが追加されており、降りモーションも早くなっている。 また、調整で敵をすぐに追い越さなくなっており、相手へ一時的に密着するようになった。 射撃派生でボード射出。赤ロック内なら相手に向き直り、ドダイのように蹴り出せる。誘導はほんのり程度だが弾速は早い。 ボードには100程度の耐久値が設定されており、カス当たり程度ならゲロビにも耐えてそのまま敵に突っ込むこともある。 特殊格闘を含む各種格闘へのキャンセルあり。 上記の特性から、使い勝手はゴッドの風雲再起とコレンカプルの特射を足して2で割った様な性能で、ゴッド同様発動中のブースト消費なし。 ただし旋回力は劣悪、というよりほぼ一切曲がれない。ここがどうしても鼻につくうえ、リロードが長いので乱用はできない。 サブと同じくこちらも射撃派生の銃口補正が良く、身体ごと相手に向く。ただ誘導が弾速に追いついておらず、縦判定の小さい高速弾に近い使い勝手となる。 それでも射撃でちょっかいを出すならサイクロンパンチよりも役に立つ。また、格闘へキャンセルした際もボードが飛ぶ為、ヒットしたかの確認は怠らないよう。 攻めのセットプレイや足掻きにも使える有能な武装だが、サイクロンパンチと同じく派生でしか出せないので、射撃戦で安易に通用する武器ではない。 赤枠と趣向は違うが用途は似た特殊移動系の技であり、ここからのキャンセルで格闘を叩き込んだり、射撃派生で安定して追撃を狙う二択で攻め込めるのが強み。 格闘派生するなら突進速度も上がる前格が一番安定するので、基本はそちらを推奨。 ただし見過ごされがちだが、各種特格にもキャンセルできる。押し付けとまではいかないまでも、相手の意表をついた読みも時には必要となる。 旋回できないので、読み間違えるとただ相手の弾に突っ込むだけになりがち。出だしでいきなり被弾して無駄足になることもしばしば。 時にはほぼ無意味でも任意で降りたり、突っ込むと見せかけて蹴り出して様子を見る等、うまくアクセントをつけていきたい。 ただし蹴り出しのヒットを取るのは伸びと突進速度が全体的に悪いマックスターには比較的至難の業。基本前格拾い安定だが前ブーは挟んだ方が良い。 J派生も絡めれば逃げや足掻きにも使えるので、序盤に被弾しすぎた際はこれで逃げて時間を稼ぐことも大事。 格闘 肘のナックルガード「ファイティングナックル」を装着して繰り出すパンチ攻撃。 一部モーションではボクサーモードに変形し、肩アーマーをグローブとして着用する。 他のモビルファイターとは違い、とことんパンチしかしないボクサースタイル。 ロケテ時点では「ショートアッパー」と銘打たれていたが、実稼働では「格闘」とざっくり表記になった。 全格闘任意段に全特殊格闘へのキャンセルルートがあり、コンボ幅はかなり広い。 どこからでも高火力コンボを始動しやすく、出し切りの平均火力は高い。 しかしカット耐性コンを組みにくく、また判定面があまり良くない物が多い。加えてコンボの時間対効率も悪い。 SAで強引に突破できる特格をいかに振るかが勝負となる。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。 出し切りでバウンド。 発生や判定は悪くなく、格闘機らしい伸び(特にF覚時)もあるので、相手が逃げ腰で日和っているなら生当て狙いをすべき時もある。 ダメージ稼ぎの基本となる選択肢で、派生もあるので使いやすい。 出し切り時はあまり動かないが、二段で終わるので後派生よりはマシ。最終段がバウンドなので高度があると追撃が難しい。出し切りから特格C 後派生から特格C 途中で特格Cなど状況を判断して選択しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 102(75%) 45(-7%) 1.85 0.15 よろけ ジャブ 136(68%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 ストレート 164(61%) 40(-7%) 2.05 0.05 のけぞりよろけ ┗4段目 アッパー 189(56%) 40(-5%) 2.1 0.05 砂埃ダウン ┗5段目 フック 229(42%) 70(-14%) 3.1 1.0 バウンド 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「うらうらうらうらうらうらぁ!」 ボクサーモードとなって炎の拳を連続で繰り出し、最後に高威力の吹き飛ばし。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時等に放った連打の再現。こちらはボクサーモードで打っているため設定通り。 攻撃中はまったく動かずとにかく高火力だが、Nも横も出しきってからN特格や前特格で〆たほうが時間効率的なダメージは良い。 使いどころとしては上り坂等で特格での追撃が難しい場面や、相手を倒しきれそうな際におけるダメージ増し狙いが基本。 またラッシュのダウン値が低いうえ、途中を特格キャンセル可能なため、OHでも前特でコンボ完走が安定することからかなり自由が効く。 最終段は通常ダウンなのでできれば追撃したいが、坂道だとすぐ落としてしまう。状況に応じて特格Cと使い分けたい。 キャンセル前特格で追撃すれば打ち上げ強制ダウンと威力伸ばしを両立できる。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN NNN NNNN 横N NN・横N NNN NNNN 後派生 ボディ 157(63%) 183(56%) 206(51%) 162(62%) 30(-5%) 2.2 2.25 2.3 0.2 スタン ┗2段目 ラッシュ 193(54%) 216(47%) 234(42%) 198(53%) 6(-1%)*9 2.29 2.34 2.39 0.01*9 スタン フィニッシュ 242(39%) 259(32%) 272(27%) 246(38%) 90(-15%) 3.29 3.34 3.39 1.0 ダウン 【前格闘】ラッシュパンチ 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づき猛烈なラッシュを叩き込む。 本機にはBD格闘が設定されておらず、BD格闘入力でもこれが出る。 ウィービング時に射撃すり抜け判定あり。 伸び良し、突進速度そこそこ、射撃読みに強く、前に押し込みながら攻撃するため他の物に比べればカット耐性はマシな部類。 総じて強力な差し込み技で本機の主力だが、対格闘機に弱いという欠点がある。 まず一定距離必ずウィービングする為に発生が遅く、判定が小さいため出てもかち合いに著しく弱い。同時にコンボパーツには不向き。 一応発生条件を満たせば一瞬で出るレベルまで発生が高速化するが、狙って出すのは至難の業。 ボードからのキャンセル時に敵が近いとこれが発生しやすいので、覚えておいて損はない。 突進時の射撃すり抜け判定は胡散臭い絵面になることがあり、MG連射、DVの特射や特格すらも平然とすり抜ける。 また、初段を完全に振り終える辺りまでは、すり抜け判定が残っている。 しかし当たり前だが完全に判定が消えている訳ではなく、具体的には足首にのみ判定が残っている(ドラゴンのサブのヒット時、エフェクトが足首付近に出る。 そう考えると非常に小さくなっているように見えるが、常に足が動いていることもあり、角度によって判定が残る部分に掠めてしまう。 よって迷わず前格をぶつけられるのは一般的な太さのBRか、連射速度が並以下のMG程度。特に後者はペイルライダーのサブなどを最後まで抜けられない。 すり抜け判定は徐々に戻っているわけではなく、下判定の薄いゲロビ(特にΞで起こりやすい)なら伸びギリギリの地点からギリギリまで抜ける事すらある。 ただしガナザクやエクセリア、フォースインパルスのサブやダブルオーのメインなどのでかい弾はまず避けられない。 また、BZなどの起爆系の射撃や、マックスターを覆うレベルのゲロビなどは判定の都合上、当然だが抜けられない。 長い硬直への追撃がしやすいため、この機体のコンセプトにあった優秀な格闘。追加された特殊格闘キャンセルのおかげで、どこから追撃しても大体200以上出るワンチャンの鍵。 ただし逆に言えば差し込める格闘はこれしかないため読まれやすい。さらにMFを始め地走機体対策の定石「高飛び」には同じく無力。 相手が逃げの体勢に入ろうとしているの見極めた際にメインやサブへ切り替える臨機応変さも必要となる。 ワンチャンスの高火力が売りの本機ではあるが、前格闘だけ見ると他の格闘と比べダメージ効率が悪い。 わりとブーストを食うのにも関わらず、後派生にはいけず、長い間を挟む必要がある特殊格闘キャンセルのみ。 また出し切りはキャンセルをもってしても最速前特キャンセル以外は繋がらない(地上だとさらに不安定)。ただ決まればかなりの火力源となる。 OHで出し切りでは通常ダウンからの反撃が待っているので、せめて前特で途中段でダウンさせた方が良い。 ダウン値自体は低めなので、時間効率を度外視すればそれなりの数字は出る。が、早めに特殊格闘・BDキャンセルして他の攻撃に繋げる方が良いだろう。 ただし5段目からの特殊格闘キャンセルコンボは軒並み250↑のダメージが出るので、カットが来ないなら他の格闘のダメージ効率を上回れる場合もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左フック 106(70%) 50(-12%) 1.8 0.1 強よろけ ┗3段目 右フック 127(64%) 30(-6%) 1.9 0.1 よろけ ┗4段目 左フック 150(58%) 35(-6%) 2.0 0.1 強よろけ ┗5段目 右フック 188(48%) 65(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗6段目 パンチ 224(36%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック連打 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘。 出し切りモーション自体は短いが、格闘中はあまり動かないのでカット耐性は微妙。 しかし切り込むなら前格闘の方が優秀で、こちらは伸びが悪いので追いには使いにくい。 発生や判定は中コスGガンの例に漏れず弱めで、格闘機の基準だと全般的に低性能。特に伸びの微妙な悪さが痛い。 かちあいについては汎用機基準の格闘にすら尽く負けるレベルではないが、主力としてゴリゴリと振っていける性能ではない。 よって虹合戦に持ち込まれた時に渋々振るか、回り込みを要する場合に出すといった感じの技。 前格と違い当然射撃のすり抜けはないし、特格とちがってSAもなく、出し切りのリターンも薄い。 当たったら後派生するか最終段を前特格Cで〆るほうが得策。 コンボパーツとして見た場合、Nと比較して2段目までのダウン値は同じでダメージは5上がるが補正率は1しか差がない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 107(74%) 45(-8%) 1.85 0.15 よろけ フック 141(67%) 45(-7%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 フック 195(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】殴りつけ→アッパー 相手を袈裟斬りの軌道で殴りつけ、アッパーを叩き込む2段格闘。出し切りで受身不可な打ち上げダウン。早い段階でのダメージ推移に優れるのが特徴。 単純なかち合いでの見所は薄く、特に汎用機レベルの伸びの悪さが致命的。ただ後特格より発生が早いので、手っ取り早い打ち上げコンの繋ぎとしてはあり。 ただし初段で相手が寝てしまいそうならこちらより前特格で素直に締める方が無難。 コンボパーツの中継ぎとしては後派生が使えるN・横格闘、コンボの〆には特殊格闘、ダウン取りには前・後特格の方が優秀。 サブ射撃からのキャンセルに関しても、伸びがそこまでな関係で、繋がる距離が限定される。 さらに受け身不可ダウンへと変更されたが、肝心の落下までの時間がやや早く、地上で使うと平地ならまだしも坂道などでは前特キャンセルすら繋がるか怪しくなる。 修正こそされたが、正直いって出番が最も少なく影が薄い。他が優秀すぎるうえ取れるリターンがいかんせん微妙なために日の目を見ない微妙な技。 とはいえOHでサイクロンパンチを撃っても距離次第で繋がる利点はできた。使い道ゼロというレベルからは脱したので上手く活用してみよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 アッパー 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!!」 ボクサーモードに換装して攻撃する。レバー入れで攻撃が変化する。 弾数制限などはなく、どれも換装から攻撃判定が出るまでスーパーアーマーあり。しかし換装モーションが毎回入るため例外なく発生が遅い。 特殊格闘同士以外の全ての格闘からキャンセルで出せる。 設定では防御力を犠牲とするものだが、ジャマー系のようなダメージ増加ペナルティはない。 換装モーションを入れるため基本的には密接距離での読みあいに使うもので、フィンガー系武装のようなゴリ押しは通じない。 当たりそうになってから使うのではなく、相手の格闘を受け止めてカウンターする形で使うのが基本。 しかしカウンターのようにスタンが取れるわけでなく、セオリー通りに相手に使っても構えで見切られてしまう。 よっていかに相手が「まさか」と思う瞬間で反撃として使えるかが鍵。残り体力にも要注意。 前進しながら受けるタイプではないので、格闘への返しとして使うのは基本だがどんな場面でもとにかくリスキー。 ただし寝ている相手が起き上がる前に換装モーションを済ませて突進に移らせて他のSA技のように利用するというテクニックもある。 あまり重視されない後特格含めてどの技にも使い道があり、これらをケース・バイ・ケースで使い分けていくのもマックスターの醍醐味。 ただどれもMGや多段ヒット技、そして自分よりも長いSAを持つ技などには非常に弱いのが泣き所。 一方、前格では抜けられない単発ダウン攻撃(横鞭系の攻撃)なら、強制ダウン以外は強引な押し込みが成功することも。 コンボ中のカット耐性コンとしても、換装モーションのSAを活かした強引なコンボ継続で輝く。よってコンボ中はロック変え必須だが、途中段のスカりに注意。 通常の格闘を当てた際、基本は下派生のラッシュの方がダメージが安定する。しかし時にはこちらのキャンセルにも頼ろう。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 ダウン値は高めだが生当て非強制ダウンで、基本はダメージを欲張る時の選択肢。 ダメージの多くは3段目に偏っているうえ、出るのが遅い。このため後派生とモーション時間など効率性はあまり変わらない。 後派生との使い分けは、コンボ中にSAで強引にカットを抜けたい時、サブや特射の追撃などといった所。 最終段が単発高火力でコンボの〆に最適だが、通常ダウンしか取れないので追撃時は注意。 特殊格闘の中では突進距離が一番長い。よって距離次第でSAの持続時間も伸びるが、換装を抜けた後の発生はまあまあ早い=SAが切れるのも早くなる。状況次第でSAが切れる時間は大小大きく変動する。 F覚醒時はこの伸びが大幅に強化されるため、高飛びで逃げる相手すら追って捕まえることも。 コンボパーツとしても優秀な技ではあるがダウン値やブースト切れ時の問題から使用を躊躇う要素も多々ある。 よって素当ての火力に価値を見出して使うことも多くなる格闘となる。 強烈な格闘に対する切り返しに加え、その追従性能を活かした奇襲に使える。ただし先の通り拳が突き出た時点でSAが切れるのでカウンターとしてはややリスキー。 総じてリターンを考えるとダメージレースではかなり有効なので、生当てにコンボにと上手く混ぜていきたい。 ただし先の通り最終段は復帰可能なので、ブーストに余裕がない時の悪あがきには向いていない。 さらに必ず何か追撃を入れたいが、吹っ飛びのベクトルがやや緩いうえ通常ダウンなので、追撃猶予自体はあまりないうえに状況がやや限られる。 通常格闘を入れた際はカット耐性を考慮しても後派生で事足りてしまうが、先の通りカット対策とダメージのバランス取りに使おう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 ┗2段目 フック 81(82%) 45(-8%) 1.0 0 強よろけ ┗3段目 ストレート 189(75%) 130(-7%) 4.0 3.0 半回転ダウン 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!」 殴り抜け1段。よく伸びるが突進速度は普通。 やや前のめりだがギアナ高地でシャイニングとクロスカウンターを決めた時のそれや、炎を纏わないバーニングパンチバージョンにも似ている。 マックスターの主力技の一つ。ゲームでの使い勝手はUモードバンシィの特格に近い。 基本的に単発で強制ダウンさせるが、F覚醒に限り非強制ダウン。 唯一SAのタイミングがほぼ一定で、拳を突き出す直前までギリギリSAが付く。 誘導が非常に強く、後特格で高く打ち上げても適切に使えばしっかり捕まえてくれる。 威力は他の特格に劣るが、単発で締められて確実にダウンが取れるため覚醒抜けなども狩りやすく、困ったらとりあえず頼れる。 基本はコンボ締め・カット耐性コンに使うものだが、判定が強く身体を伸ばすためかリーチが長く、仕切り直しにも有効。 他のボクサーモード格闘と同じく発生が遅いのが痛いが自衛面やお願いに近い足掻き、相手へのゴリ押し覚悟の決め打ちとして使いやすい。 ただし先の通りSAの時間は一番短い。F覚醒中は受け身が取れる通常ダウンかつダウン値がギリギリ(4?)まで溜まるので、まともな追撃は不可。 そもそもF覚醒の旨味が潰れるので、覚醒中での素出しは避けたい。もしうっかり出して当たった場合、繋げられるのは覚醒技だけなので一応癖はつけておきたい。 中距離の硬直をメインで取った時、不安ならこれでさっさと締めてしまおう。ただ発生が遅いので距離が少しでも遠いと追撃が間に合わないので気をつけたい。 ヒット後は起き攻めの準備をするも良し、特射に乗って相方と一緒に片追いするも良しと、こちらもリターンは大きい。 横格で虹合戦をするくらいなら、相打ちを狙ってこちらを振り回した方が良い相手もいる。 また、単発火力が高いため、メインからの前特格で高コスコンビのコスオバを手早く溶かせる。トドメを狙うなら積極的に使っていきたい。 格闘の返しとしても、苦し紛れのかち合い狙いとして有効で、判定出っぱなしの格闘にもそこそこ強いため、SAが通用しない相手に。 総じて見ると格闘がカットされやすい本作では、単発強制ダウン系の弾と同じ価値を持つ。単発で良いダメージも取れるので、身の危険を感じたらこれで抜けるのが大事。 ただしこればかりに終始しているとダメージ効率が悪化し、マックスターの長所の多くを潰してしまうため、何かの劣化になることは避けられない。 相方が十分ダメを取っているならまだしも、自分の火力も要する時は注意すること。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突進パンチ 110(-30%) 7.0 ダウン 【後特殊格闘】アッパー 「でぇぇぇい!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。 突進速度は他と同様に遅く、伸びはマックスターの中でも特に劣悪。しかし気を抜くとわりと暴発するので気をつけたい。 発生が遅く、打ち上がりの軌道上、しっかり反応しないと追撃できないため、コンボのビジョンが見えていないと追撃に不向き。 しかし発生が遅い=SA時間がある程度保証されているという長所もあり、格闘カウンターとして別の安定性は見込める。 上方向への追従性能が良いようで、高飛びし始めの相手を食うこともある。上空に打ち上げた相手への追撃としても有能。 威力効率は後格と大差無いが、3hit目以降が入れば受身不可ダウンを取れるため、ダウンを取りつつ放置コンしたい時に使える。 一方、2hitまでなら補正やダウン値が緩いため、カウンターからのコンボ前提なら早々と切り上げるのも必要。 三つの中では一番出番を作りにくく、特にN特格と役割が被る。というか攻撃面で見るとカット耐性以外は完全に劣化。 しかし飛び上がるので場合によっては前特のカット耐性すら上回り、判定出っ放しの格闘なのでN特よりも事故が狙いやすい。 密着状態ならコンボ締めに使ってもいいが、伸びの問題で途中段でのキャンセルを強いられやすい。 一方で、単純にカウンターとして使うのであれば、これが一番リスクのバランスが取れている。 というのも、先の通り発生が遅いことを逆手にとったSA時間の長さを逆に利用でき、判定出っぱなしなので迂闊な格闘攻撃に引っ掛けやすい。 このためヒットストップが起こる多段ヒット系の強判定格闘へのカウンターとしては、かなり有効打となる。 タイミング良く出せば、モンテーロやグフイグナイテッドの特格を受けきったうえでアッパーを食らわせることが可能。 これにより大物食いができることも多々あるため、不意を突いて使っていきたい。 2hit以降は復帰不可なため、追撃し損ねても不利を背負いにくく、起き攻めで使うとカットと起き上がりの反撃を同時に警戒できる。 出し切らず1・2hitまでならダウン値も程々で済むため、コンボ次第では高火力コンボも視野。 さらに壁際を除いた平時であれば、ディレイを挟めばOHでもN格闘出し切りに繋ぐことができるのも特有の強みである。 ただしこの手の視点が大きく動く格闘はタイミングを見計らうのがシビアで、コンボミスも発生しやすい。命中しても冷静にコンボを繋ごう。 緑ロックの状態で使うとその場でアッパーする仕様で、着地前の足掻きや空中浮遊足掻きで高度調整に使える。空中足掻きの場合は前特も挟んでおこう。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 39(90%) 20(-5%)*2 0.4 0.2*2 ダウン 132(66%) 28(-6%)*4 2.4 0.5*4 縦回転ダウン バーストアタック 豪熱マシンガンパンチ 「俺達の夢を…この一撃で掴むんだぁ!豪熱!マシンガンパァァンチ!」 ギアナ高地での修行を経て習得したニューフィニッシュブロー。 ボクサーモードで3回殴った後、バーニングパンチのラッシュを繰り出し、左フックでスタン。 最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチは設定に基づき1秒間に10ヒットの連続攻撃。 最初に突進する部分はスーパーアーマー。出し切りまで約5秒半。出し切るとやや浅めの吹き飛ばしで強制バウンドダウン。 マシンガンパンチを放つ際はクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がる凝った演出が入る。 ドラゴンと違い、本作では珍しくサーチ変更による視点変更キャンセルを受け付けない。 ゴッドガンダムの覚醒技同様、コンボの〆に入れた時のダメージ増加量が凄まじく、内容次第では400を越える。 そのかわり横にしか押し出さず、足を止める部分も多いとカット耐性の無さも同様で、まさにハイリスク・ハイリターン。 正直他のコンボの方が時間帯効率が良いが、生当てで倒せそうならマックスター唯一の押しつけSA格闘として利用できる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 81/75/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 フック 151/140/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 フック 208/193/167(55%) 70(-10%) 強よろけ 4段目 バーニングパンチ 280/260/226(31%) 10(-2%)*12 よろけ 5段目 フック 300/278/242(21%) 50(-10%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 321/298/258(10%) 10(-2%)*9 よろけ? 7段目 フィニッシュ 349/324/280(--%) 220(--%) 5↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→格闘CS 226 できれば直撃を狙いたい メイン≫NNNNN 前特格 254 N格出し切りの時点で229のバウンド メイン≫後N→前特格 219 手早く打ち上げ サブ始動 サブ≫NNNNN 前特格 267 N格出し切りの時点で242のバウンド サブ≫前NNNN 前特格 244 特射射撃派生始動 特射≫NNNNN 前特格 253 N格出し切りの時点で228のバウンド 特射≫前NNNN 後N 238 打ち上げ N格始動 NNNNN→N特NN 300 NNNNN→前特格 276 NNNN後(最終段前)*2 前特格 310 通常時デスコン 前,BD格始動 前NNNN 前NNNNN 261 ラッシュコンボ、カット耐性はまあまあ 前NNNN 後N→前特格 263 打ち上げ 前NNNN→N特格 265 アプデ後の安定コン。OHだろうがこの威力だがカット耐性は… 前NNNNN→前特格 264 アプデ後の主力コン。最速キャン推奨。地上だと安定しない。時間対効果、カット耐性もマックスター目線で有能。 前NNNN→後特格 前特格 254? 拘束コンだがダメージは落ちる。どちらもよく動く。 横格始動 横N 横NN 258 手早く終わり、かつ悪くないダメージ 横N→N特NN 258 ↑と同じだがノーブーストでも可能、カット耐性はやや落ちる 横NN→N特NN 287 ノーブーストでも可能 横N後(最終段前) NNNN後(最終段前)→前特格 300 横始動で300 横N後→N特NN 301 横始動デスコン 後格始動 後N→前特格 210 打ち上げ 特格始動 N特N NNNNN 前特格 282 N格出し切りの時点で255のバウンド N特N 後N→前特格 260 打ち上げ N特NN 前特格 272 ボクサーモードコンボ 後特格(2hit) NNNN後 前特格 281? hit数次第でダメージが大きく変動。フルヒットは前特まで繋がらない 覚醒中 F/M/E メイン≫NNNNN 覚醒技 359//306 NNNN後だと368/361/321 NNNN後 覚醒技 392/387/351 N特NN N特NN 363/356/323 F覚時の基本。驚異のダメージ効率とお手軽さを誇る。 N特NN 覚醒技 398/391/355 F覚醒中 メイン≫N特NN 前特格 318 始動がサブで331、特射で317 メイン≫前NNNN 前NNNNN 293 始動がサブで306、特射で292 NN後 NN後 覚醒技 403 NNNN後 NNNN後 覚醒技 413 デスコン。始動が横N後で408 (前NNNN)*2 前NNNNN 353 前ラッシュ。時間効率は良くない 横N→N特NN N特NN 370 ダメージ効率がいい N特NN NNNNN 覚醒技 410 戦術 ざっくり言うと「2000コスト相応の性能でゴッドと同じことをやる機体」で、かなりコテコテの格闘機。 一つ一つの武装は優秀さを見せるが、射撃に関してはとにかく大味で、それだけで試合に参加できる性能は持ち合わせていない。 耐久の高さを活かしてある程度強引に突っ切って間合いを詰めつつ、あとは得意距離で相手をKOするスタイルが得意。 この機体で問題となるのは防御性能の低さと削り能力のなさ。ズサキャン手段がメインしかなく、射撃を避けるのはMFの中でも特に苦手。 シュピーゲルやドラゴンのようなピョン格もなければ、ノーベルのようなズサキャン用の格闘もないため、立ち回りにとにかく苦労する。 射撃は性能自体は優秀なのだが、リターンの取れるものは往々にして派生として出る(=発生が遅い)ので、とにかく大味さが目立つ。 自分の距離で戦えば相当に強いがその間合いが近すぎるため、それ以外の多くの時間は被弾を待つだけの的となる。 さりとて無理に突っ込んでもゴリ押しが通る攻撃はなく、640という耐久値すら足りなく思えるくらい攻めにも守りにも耐久値の消費を要しやすい。 何気に鬼門なのがバリアや射線撃ち消しをしながら判定を押し付けてくるタイプ。切り返す手段がないので大きな不利を背負いがち。 よって耐久調整は全機体含めても最も苦手な部類の機体といえ、本ゲームの華となる3000と組みづらいのも辛いところ。 ダブロを受けて捌ける性能はしていないし、何かと動画サイトでは爆弾特攻する姿が見られるが、戦術的にははっきり言って不向き。 sかし射撃戦になると防戦一方にしかなりえず、とにかく現在の環境ではセオリー通りに動けず、動いてもたいしたことはできない機体と言ってもいい。 この機体の本領はそれなりに高い部類の擬似タイ性能。ただし格闘カウンターが存在しないため、横薙ぎの高速鞭など「単発でダウンが取れる格闘」には弱い。 一応、この手の鞭は一度くらいならSAで抜けられるが、すぐ反応されるのがオチなのでやはりこれも一つの手ではあるがリスクが大きすぎる。 自分より高コスト格闘機は概ねこういった武器を持っており、上はトールギスIII、Ξ、そしてHi-ν。2500ならライトニングやスターウイニングなど、高機動射撃機との相性が悪さが深刻。 では対格闘機に強いかと言えばそうでもなく、自分より優秀な択を持つゴッド、マスター、エピオン、バエルなどとの対面はかなりシビア。 特にエピオンは相手がミスらなければ理論上詰み確定。サブをSAで抜けてもN格キャンセルからの連打で発生するヒットストップで完全に潰される。 メインとNサブの鞭との距離感の維持も実質困難と疑似タイすらまともにさせてくれない。 サイクロンパンチの任意発射により多少マシになったとはいえ、以上のようにエピオンと見合うのはかなり相性が悪いので迎撃を除いて控えるべき。 これらを踏まえてチンタラ動いても、逆に無理に突っ込んでも2000コストを無駄にしてしまいやすく、使い勝手は大分ピーキーである。 ここまで悪いところを散々上げてきたが、だとしても無理を押し通す以外に勝ち目はない。その可能性に賭けることがマックスターを使う意義とも言える。 はっきり言ってしまうと「攻撃こそが最大の防御」を地で行く機体。よって前衛後衛のセオリーにこだわってはいけない。むしろそれを破壊することが勝利への鍵である。 近接戦に持ち込んで起き攻めができるくらいまでに相手を追い詰めれば、最初の不利は大分解消され、マックスターのフェイズが始まる。 というか、耐久値が半分減っても最悪ワンコンであっさり取り返せる高い平均火力を持っているため、耐久不利でも腐ってはいけない。 相手のダウンを取ったら、自分のテリトリーから絶対に逃さない勢いの戦いをしよう。 不利な読み合いになるのは避けられないとはいえ、それでも上位コストの格闘機とのじゃんけんを成立させられるのはこの機体の強み。 また、相方には例えどんな機体に乗っていても、マックスターへのダブロを避ける戦い方をしてもらうなど、そのピーキーさを理解してもらう必要もある。 疑似タイさえできれば、エピオンやヤークトアルケーなどじゃんけんしづらい相手を除けば、大体の相手に対して読み合いぼじゃんけんに持ち込める手段を持つことから、まずは疑似タイを作ることを目指そう。 足掻き手段は流石に考える必要があるが、まずはとにかく間合いを詰めて射撃戦に持ち込ませない。 そして良いタイミングで覚醒を使い、しっかり暴れきって勢いで勝利を掴むのがマックスターには多い勝利パターン。 サブや特射はあくまで得意間合いへ詰めるための布石、ボクサーらしくしっかり相手の懐に飛び込んでこそマックスターの本領発揮となる。 格闘を当てた後はどのコンボを選ぶかも重要、コンボレシピ自体は比較的シンプルなため、覚醒時に350も取れればひとまずこっちのもの。 序盤からボコボコにやられて勝ち目をほぼ失うことも多い一方、一回でも格闘がフルで入れば、概ね耐久値の半分程を持っていくので、常に逆転性は備えている。 「ボクシングは最後に立っていた方が勝ち」と言われるように、プレイヤーには最後まで諦めない心も求められるだろう。 ピエロに怯えるチボデーのようになぁなぁな戦いをするくらいなら、無駄にコストを消費するだけなのでこの機体を使うべきではない。 とにかく相手の意表を突き、こちらの優位を拳で奪い取り、ネオアメリカだけでなく2000格闘機のロマンと夢を相手に見せつけてやろう。 EXバースト考察 「行くぜ!ガンダムマックスター!」 明鏡止水に達し機体が金色に輝く。MFらしく格闘補正率が高い。 基本的には攻め向けのFバースト推奨で、後は爆弾用のLが固定なら次点か同列で考えられるかといった具合。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% メインや特射射撃派生からBDCを挟まない格闘キャンセルができるほか、火力が大幅に上がることが何より大きい。 「元々高火力だからFの補正は不要」と言われがちだが、格闘の追従性能の向上はマックスターにとって最大の恩恵となる。 ダメージ面でも簡単なコンボだろうが350以上は出せるため、撃墜ハードルを下げる意味でも実際は雲泥の差。 爆速化する前格、凄まじい伸びを得るN特格、射撃始動キャンセルの開放や補正緩和の恩恵、トータル400越えの覚醒技コンと、嬉しいリターンに富む。 格闘機殺しとなるガードに対してもブレイクが発生し、反応できればメインで追撃ほぼ確定。特射等を発動前に扱えばブースト管理も楽になる。 ゴリ押しは禁物ながら、適正位置で発動して覚醒が通れば、一気に試合をひっくり返せる凄まじい逆転性と速効性を誇る。 成功してしまえば覚醒前のミスをチャラにできるため、大逆転を一つの売りとする本機のコンセプトを伸ばす推奨覚醒となる。 困ったらN特格二回コンボを一回は叩き込んでおけば360↑が出る。これが通ればひとまず覚醒での仕事は果たしたも同然。 環境的な使いづらさは否めないが、現状はゴッドと同じ物を持つマックスターがこれを選ばない理由はほぼないと言っていい。 Eバースト 防御補正 +20% 緊急時の回避手段として使える。読みあい重視の機体なので読み間違いが続いた時の立て直し用に。 しかし食い付き直せるかどうかというと、ドラゴンと同じように復帰後に食らいつく手段に乏しい面もある。 オラつかないと始まらないマックスターからすると消極的過ぎる選択肢なので、結局オススメはできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% リロードの高速化、青ステが主な恩恵となるが、青ステの旨味はMの方が圧倒的に多く、射撃のリロード短縮とも噛み合わないので微妙。 特射は先の通り大味すぎて連射に向いた武装でもなく、非推奨というより選ぶ理由がない。 一方でサブは竜巻を撃ち終わった後に次の竜巻が撃てるようになるため、ある意味S覚らしい連射が披露できる。だからなんだという話だが。 何故か公式HPにはS覚マックスターが映りこんでいる。 Lバースト 640という高耐久を活かして安定して相方に覚醒ゲージを送るのが狙い。固定による通称『マックスター爆弾』でよく用いられる。 しかしこのマックスター、実のところカット耐性は死んでいる。成功例ばかりが知られているが、戦術論で書いた通り実際は爆弾向けの機体というわけではない。 基本は一緒に攻めてまとめてダメージを取る疑似タイ向けの機体であり、これを選ぶことはマックスターの長所である『疑似タイ力』『逆転性』の二つを損うことになる。 これによる自力でのチャンスメイクがかなり困難になることに加え、例えば主力となる二連N特格のコンボ火力だけでもFと40の差が生まれる。 たかが40と思うかもしれないが、本作における40は結構な差。そもそもワンチャンスを掴むのが困難なうえ、F覚なら撃破までいけた場面で倒し損ねるのは、試合壊しをするコンセプトに相反する。 前格の通じない機体が台頭している現環境を鑑みても、それを頼りにL覚で突っ込むのはかなり無謀。L覚自体も弱体化したことで、被弾前提のマックスターでは安定したL覚回しも難しくなった。 固定でどうしても安定感を求めたいならこれに頼らざるを得ない場合は未だ多いが、現状は固定でもFを考えなくてはいけない場面は増えている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +3% 通常の足回りがよくなっても、全ての射撃で足が止まるのであまり相性はよろしくない。 そもそも格闘の突進速度や特射の速さは変わらないので、本機としてはいかんせん恩恵がしっくりこない。 ズサキャンへの恩恵は高く、メインを青ステできるので自衛には有効だが、地道な追い込みが主な本機的に攻めとの相性はやや悪い。 ダウン値軽減が他覚醒と一律で防御補正もなく、肝心な時にダメージ不足で泣きやすい。F覚と比べるとハイリスク・ミドルリターン。 ストフリやΞ、ペネなど到底詰められない相手に対し、防御面での安定を狙うための選択肢。それ以外はFバーストの恩恵に勝てる要素に乏しい。 また、2回攻めに吐かなければならない低~中コストコンビでのチョイスも避けたい。オラつかなければ勝てない場面で必要なのは足よりも火力と防御補正だからである。 僚機考察 他の格闘機の例に漏れず、相方は近接向けの3000が望ましいが、機体のコンセプト的に何かと先落ちを貰いやすいので、中・低ココンビの方が安心感はある。 よく射撃機等とシャッフルで組んだ場合「近接機だからマックスターを前に出そう」という流れがあるが、これは悪手。 エクシアやバルバトスと違い接近の布石や近接での読み合いは大味で、前衛としての押しは弱く、ダブロにも弱いのでそれはむしろ厳禁。 では闇討ち機かと言うとそれともややズレた機体なので、組む場合に求められるのはマックスターの疑似タイをある程度保証できる状況にすること。 要するにカットをさせない、というゴッドと同じやり口を要するため、一緒に前に出て暴れるくらいの気概を持つ相方が望ましい。 3000 ゲームシステム的には本来理想形で、マックスターも例外ではない。が、手放しには組みづらい相性微妙なコスト帯。 相方含めて疑似タイができてなんぼの機体なため、高コストとのシビアなコスト調整がマックスター向きでない。 そのため「マックスターらしい」戦い方をしたいなら、事故リスクを加味してでも前衛機との両前衛を敷き、高耐久・高火力を押し付ける戦術をとる必要がある。 逆に安定感を取るならL覚爆弾も視野に入れた万能機とのコンビだが、前述の通り爆弾としての適性が高い訳ではないので、勝ちやすくはなるだろうが「マックスターでやる必要性」を問われると首を傾げざるを得ない。 両前衛をするにも爆弾をするにもケチが付き、相性というよりも花形コストのキャラパワーを当てに戦うことになってしまうので、マックスターとしてはどうにも居心地が悪いコンビとなる。 他のコスト帯よりも優れている数少ない点としては後落ちの際に覚醒の全覚シフトが許されることだろうか。 2500以下はどちらも2回覚醒を吐かないとお話にならないが、3000は覚醒の期待値が高いので、マックスターは回数よりも確実性を重視できる。 νガンダム 高い迎撃能力と及第点以上の援護能力で補ってもらう。 ν自身も多少前に出る必要があるため、疑似タイ妨害を阻止してくれる位置で戦えるなら理想の間合いが維持できる。 νに覚醒チャンスを与えるためにはこちらがL覚にすると安定しやすいが、そうなるとνのロック引き力のなさから余計詰めづらくなる。 爆弾する場合でもνはしっかり敵の相方に「見ているぞ」と、カットに対しリスクを考えさせることが大事。 ゴッドガンダム 原作でのライバルコンビ。やることが同じなので欠点も同じだが、疑似タイ成立時のリターンも絶大。 「頼むから疑似タイさせて」という双方の方針が噛み合うのはゴッドと似たキャラ設計のおかげだろう。 基本はゴッドが先に動いて試合を動かしてもらい、相手が受けに回った瞬間にマックスターが刺して疑似タイに持っていこう。 当然失敗すればお互い蜂の巣にされて終わりなので、マックスターはゴッドのチャンスをつぶさせないという勢いで一緒に戦っていこう。 ゴッドがカットされそうになったらメイン安定。セオリー的には悪手だが前特をぶっぱなしてみるのも一興。 ガンダム・バルバトスルプスレクス ゲーム的には同期となる相方。ゴッドよりもラインを下げて動ける機体だが、大差はない。 ゴッドに似て、カット耐性がないので疑似タイをという方向性はあるが、射撃戦でも一定の戦いができるので、取り逃がした相手に追い縋りやすい面も。 ダメージも全体的に高く、ゴッドより爆発力はやや落ちるとはいえ崩れた時にワンチャン噛みつきやすい相方として悪くない相棒。 耐久値も高いためお互いにしぶとい戦いができるが、だからこそこちらの先落ちに気をつけたい。 ガンダム・キマリスヴィダール 立ち回りとしてはルプスレクスと同じ感覚。違いは鈍足効果のサブで貰えるチャンスをこちらに回してくれれば、大ダメージでお返しができるという点。 マックスターの目下の悩みは平時の機動力が近接機にしては低いことなので、そこを補う鈍足サブはかなり有効。 効果中にこちらがコンボを決められればリターンも抜群で、立ち回りの位置もあまり変わらない。 ペーネロペー 絶対に組んではいけない相方、だがシャッフルでは事故って組んでしまうことも多い。 相手に来ると厄介だが、味方としてくるとより厄介で、マックスターの先落ちが絶対許されない。 さりとてマックスター側が前にとって存在感を出さないと、逆にペネ側の味が死んでしまう。 最初からマックスター先落ちを見越して早めにオデュッセウス期間をやり過すというリスキーな手もあるが、それならΞを使うべきという話になる。 Ξもそうだが、マックスターコンボ中の誤射リスクがやや高さも噛み合いが悪い理由としてあげられる。 敵として来ても味方として来ても良いことがまるでないので、戦場で出会わないよう神に祈ろう。 ヤークトアルケーガンダム ゴッドよりも安定感の高いコンビ。長い格闘コンボ時間と高いコンボとマックスターに近い。 ヤークトの組むメリットはなんと言っても射撃戦でもある程度頼れる前衛であること。 さらにステフィを覚醒に合わせられれば、マックスターもワンチャンを取りやすくなる。 覚醒時の爆発力は当然ゴッドに劣るが、それよりも不利を背負いにくい点で安心できる。 ヤークトの格闘中は、こちらもまた是が非でも高火力コンボを当てる気概を持とう。 Ex-Sガンダム ペネよりはマシだがこちらも組んではいけない相方。 爆弾戦法に有効そうに見えるが、Ex-Sの攻撃は基本大味なうえ、ダブロに弱い。 放置に強くないマックスターでEx-S片追いを狙われるとそれだけで不利になるため、援護がキツイ。 さりとてEx-Sが後ろに篭もってもマックスターが集中狙いされて格闘にいけなくなる。 Ex-S側には負担になるが、Ex-Sがある程度前に出てダウンをしっかり取り、ロックを多少惹きつけるなど存在感を示せれば、マックスターもある程度伸び伸び動ける。 この点がペネより少しマシな理由だが、そこまでするなら別の機体がいるので、選んでするのはやめた方がいいだろう。 2500 現状は総合的な負担がマシなコスト帯。前に出たいマックスター的には物足りなさが目立つ一方、有力な格闘機がいるのは嬉しい。 こちらが先落ちしても相方によっては被害は少なく、逆にこちらが後落ちでも余裕を持って再出撃ができる。 逆に言えばマックスターが先落ちしても仕方ない、とちゃんと割り切れる機体であることが必要。 シャイニングガンダム 強化モードと覚醒の爆発力に全振りしたコンビ。 修正で多少マシになったとは言え、マックスター共々通常時の足回りの悪さや弾の弱さが如何ともし難い。 シャイニングがスーパーモードになってタゲを集めたらなんとしても敵を追いかけて潰していこう。 アルケーガンダム 疑似タイ力で選ぶならこの機体。目を離しづらく、相方としてもコンボの自由度を確保するために疑似タイはしたいのでお互いの目的に合う。 あくまでも疑似タイをしてなんぼのコンビなので、どちらも日和るのは厳禁。 トライバーニングガンダム やはりエクバ2の格闘機として全体的に組みやすい相方。 自然と前に出てくれる、こちらのカット耐性のなさを闇討ち力でカバーできる、疑似タイ成立させやすいといろいろ旨味が多い。 こちらの後落ちは徹底すべきであるが、トライバーニングは通常ブーストなのも相まって比較的回避力があるので状況次第。 トライバーニングだけ前に出しても相方の耐久値が削られるだけ。先落ちしてもその分を取り返す意気込みで組む方が良い。 エクストリームガンダム ゼノン-F トライバーニングよりもやや圧は落ちるが、目を切れないという意味ではこちらも負けていない。 俗に言う明鏡止水補正はなくなったものの、それを差し引いてもトライバーニング以上に要所でタゲを引く性能は高い。 サイクロンパンチで打ち上げた相手を、射CSのサーベルで叩き落として効率の良いダメ取りができる旨味もある。 2000 前作に比べればかなり負担はマシになったとはいえ、非推奨。 元々同時落ちが理想とされる組合わせだが、マックスター絡みだと『同時落ちが絶対』と言ってもいいほどそれが顕著になる。 理由は簡単、先落ちしても後落ちしてもマックスターが無視られて相方が削られるためである。 一応火力面でのワンチャン力に優れる機体を味方に付ければ凄まじいコスパでダメージが取れるので、相方次第では戦えなくはないが、両前衛としての完成度は1500には及ばない。 ガンダム 他の機体と比較すると次点レベル。 エクシアと並んで2000とは思えない攻撃選択肢の豊富さを持ち、前のめりな後衛として頼りになる。 ハンマーを駆使してもらうことである程度疑似タイやカットにも安心できる相方。 ただし足回りにやや難があり、分断されてしまうと思惑が全て崩れてしまうのが玉に瑕。 シャア専用ゲルググ マックスターが仕掛けたら薙刀、シャゲが仕掛けたら前格と、闇討ちを繰り返す乱戦コンビ。 格闘機に比べると火力は劣るが、BRや特射連打でのラインの上げやすさによりクソゲーに引き込みやすい。 なにより鈍足を起点にしてワンチャンスを得られるのが魅力。薙刀が刺さった敵を見たら逃がさず落とし切る気概で追い掛け回そう。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟仲間。お互いに足が止まる武装依存なため引き撃ちに弱い。基本的に切り込み役は伸びや突進力で優れるこちら側。 ドラゴンの闇討ち性能は得意距離を維持すれば悪くないので、食いついてからこちらのペースに持っていける。 明鏡止水補正×2機分の火力は、劣勢を軽く覆す逆転性は勿論のこと、優位性を確実のものにできる。よって理想は両者Fバースト。 ただし3000以外のGガンダムキャラの宿命とも言える「格闘のかち合いはイメージより強くない」という足枷を両者背負っていることは忘れずに。 本作ではどちらも優秀な射撃始動を持っているので、あまり日和らず攻め、Gガンの華はドモンだけでないところを見せていきたい。 ガンダムマックスター 何故かしばしば使い手の間で用いられるコンビ。 どんな機体と組んでも得られない逆転性と耐久値差を付けた時の圧倒感は凄まじく、前格読みが決まりまくった際の優越感もある。 ただし言うまでもなく相性差が激しく、高機動射撃機や高判定機同士のコンビと対面すると悲劇の結末しか見えてこない。 お互いに相応の覚悟は要するコンビなので、下手にMやL覚醒などを選ぶよりはF覚醒でゴリ押しがベター。 例え「まぐれ勝ち」「クソゲー」と言われてもこのコンビになった以上、逆転できる芽を無理にでも掴む方法を考えるしかないだろう。 ノーベルガンダム こちらに疑似タイさせてくれて、なおかつ耐久値が高いという目的にあった相方の一体。 射撃戦もまあまあこなせるうえにズサキャンに長けているためノーマル時でもそこそこのプレッシャーがある。 バーサーカー時はマックスターと特にコンセプトが被るのだが、同時にお互いの利害も一致する。 逆にここで擬似タイが成立しなければまず負けると言っていい。 ノーベルに気を遣ってダブルLという手もあるが、いっそダブルFで攻めきる方がこのコンビなら楽と言えば楽。 ガンダムエクシア 初代よりも擬似タイで頼れる相方、SA攻撃も持っており、自衛力や切り返し力も強い。 エクシアとしても先落ちリスクがやや減るのはありがたいと言えばありがたい。 が、さりとて2000×2の編成で、かつ耐久値に差があるコンビなので、調整が難しいのが現状。 まず先手を切るのはマックスター、それをカットに入った敵相方を闇討ちで刻んでもらおう。 アストレイレッドフレーム 両前衛をするなら、本作で組みたい2000の筆頭はコイツと言っても過言ではない。一度食いつけばこちらのペース。 胡散臭い当て方が可能なサブの存在から相手に食らいつく能力があがっており、さらにカット耐性と火力のバランスは2000の中でも随一。 マックスターの闇討ち力はシールド搭乗依存なので状況を選ぶが、ハマればお互いの火力でグイグイと押し勝てる。 下がりすぎて赤枠を見捨てるような展開にならないようにしよう。また、サイクロンパンチによるコンボ中の誤射も良くない。 1500 システム的には辛いものの、タッグ相性としては一番のコスト帯。L覚で日和る必要がなくなり、F覚を迷わず選べるのが嬉しい。 詰めるまで負担がとにかく大きいものの、先落ちに気を揉むマックスターの心理的不安をほぼなくす組み合わせ。 相方候補は大分限られてしまううえ、やりたいことは相手に見え見えなため、積極的な攻めで押し切ることが必要。 1520の鉄則として『マックスターが疑似タイで殴れない=ほぼ敗北』なので、点取り屋としての責任は高コストコンビの比ではない。「相性が悪い敵機だったので負けました」という言い訳は許されない。 ワンコン決めれば劣勢をかなり巻き返せるので、投げやりにならず、しかし大胆なダメージ取りを狙いたい。 ライジングガンダム 無視してほしいライジングと前で荒らしたいマックスターとお互いに利害は一致している。 だが今作ではノーマルモードの射撃性能が落とされたため、後ろでアローばかり撃ってるとマックスターが無駄死にするだけ。 疑似タイでは有限とは言えモビリティライジングのCSやアシストでそれなりに渡り合える。 しかし安定感としては他の15コストに大きく劣るので、原作愛で組むならいいが、シャッフルで組んだらそれなりの覚悟が必要なコンビ。 ラゴゥ 弾幕、遠距離の着地取り、高コスト相手に渡り合える疑似タイ性能の高さを持つ高機動機体。 射撃がメインではあるが、主戦場は近距離であるため、足並みは合わせやすい。 加えて弾幕に加えて、本作では優秀な狙撃CSを持つため、こちらが詰め寄りやすく、時にはカットで頼れる。 他の低コスト格闘機などに比べて安定感が見込めるが、代わりに火力が乏しいため、こちらがしっかりダメージを取る必要がある。 地走殺しに弱いことも忘れてはいけない。 ティエレンタオツー 一見噛み合ってないように見えるが、実は悪くない組み合わせ。 ティエレンは近距離戦と拘束能力に長けているので、一緒に前進してマックスターのコンボ完走をサポート出来る。 また特格の事故り要素があるので、本来マックスターが苦手な睨み合いになっても、とりあえず中佐チャレンジでお茶濁しも可能。 相方の感覚としては、総じて地走じゃなくなり実弾主体になったラゴゥといった所。 火力の低さも似通っていて、さらに低速実弾のため取れない相手への安定感は低い。そこはマックスターの覚醒で補いたい。 G-ルシファー 前格闘ループが強い、射撃も強い、といろいろ優秀な武装を持っている安心感がある。 双方ともに前格に命をかけている点では似ているが、読まれた時の痛手もすごいので、お互いフォローは常に考えよう。 こちらがボコボコやられている時はゲロビで撃ち抜いてもらうことも視野に。 ケンプファー グフカスタムやイフ改に比べると見劣りするが、近距離で戦ううえ攻撃時間が全体的に短い機体。 ダメージを取りやすく、チェーン・マイン等による拘束コンがあるのも優秀なところ。 いざという時はやや後方から援護も貰えるため、それなりに悪くないという程度のコンビ。 実はマックスターが苦手とするSA対策としても美味しい相棒。 グフ・カスタム 本作でいろいろ追加されたことによって、大分近接機とも合わせやすくなった機体。 クラッカーも優秀で、相方に置いてもらうことでこちらが取るというコンビプレイも可能である。 相方のガトシ補充を狙ったL+Lというコンビも視野ながら、この点は落ち数の多さで補えるのでワンチャンの可能性を捨ててやるほどでもない。 というよりこのコンビで挑むなら、下手に安定を狙って及び腰になっても、お互いの強みや組んだ意義を失うだけ。 マックスターがやや苦手とするミリ殺しでもグフカスは頼りになるのが嬉しい。一気呵成に攻めかかって試合を終わらせてしまおう。 イフリート改 マックスター×2のコスト安定型。格闘戦に自信があれば一番推奨できるコンビ。 双方やりたいことは同じだが、大事な局面で詰める力はイフリートの方が高い。 疑似タイが成立すれば、ゴッドを始めとした高コストにも見劣りしない火力効率が得られる。 被弾を避けて日和るのではなく、イフリートが切り込んでチャンスを作ってくれたら必ずモノにしよう。 相方が覚醒技を決めていた時にこちらも覚醒技コンを決められた際は、かなりのアドバンテージを得られる。 マックスターはそこまで闇討ちに特化した機体ではないが、イフリートの注目度があればリスクを考慮しても挑む価値はある。 ザクII(ドアン機) 今作で超絶強化された1500の純格闘機で、ある意味イフリート以上にWマックスターになるコンビ。 Gルシやイフリートほどにスマートに距離を詰めることは難しく、どうしても被弾が発生する。 しかし無制限スパアマで吶喊してくるドアンザクは嫌が応にもチェックせざるを得ないので、その間にマックスターが詰める隙が生まれる。 そして覚醒を絡めた瞬間火力・火力効率は1500で文句なしにトップ。噛み合えば半覚1回で300コン×2を叩き出す。 マックスター絡みの低ココンビは突き詰めれば「平時のやらかしを覚醒で帳消しにする」組み合わせなので、それに最も合致するドアンザクは相性が悪い訳がない。 安定感をかなぐり捨てているので、大敗することも十分あり得る。それを許容できるなら組む価値はある。 外部リンク したらば掲示板スレ - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 格闘補正24%って本当ですか? -- 名無しさん (2019-04-09 14 05 07) 前格闘のすり抜けX2のレバ特射3連続で抜けられました -- 名無しさん (2020-02-16 00 01 21) 20コストのところ、「同時落ちが理想だが、~~~「順落ち厳禁」なほど顕著である」 ってなってる。どっちが正しいのか教えてくださいマクスタMasterさん -- 名無しさん (2020-09-14 09 09 17) ミスってるな。順落ち=同時落ちなんだけど。直しておくわ -- 名無しさん (2020-09-14 20 41 20) ↑ありがとう。それとは別にマックスター上方くるっぽいね -- 名無しさん (2020-09-15 06 21 57) 名前 コメント
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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 645 M 12540 162 25 24 28 7 B B C - D ファイターモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12540 162 25 24 30 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル×2 2200 20 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 ショルダーミサイル×2 2800 24 0 3~5 ミサイル 65 5 ファイターモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル×2 2200 20 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムX メタスZガンダムZプラスリ・ガズィB・W・S フェニックスガンダム(能力解放) ネティクス オーガンダム(実戦配備型) ゲイツR 開発先 開発先 4 ガンダムエアマスター・バースト 備考 アフターウォー系の中でも微妙な部類。やはり格闘武装がないのが痛い・・・。 改良機は相変わらず多段の鬼なので、特に思い入れがないならそちらにとっとと開発してしまったほうが吉。
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン属性 サブ射撃 マスタークロス - 20 レバーN:クロスを真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛する 100 レバー横:クロスを横方向へ薙ぎ払う。受身不可 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 15~81 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバーN:真っ直ぐ突撃する。打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 221 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 261270279 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 287290293 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 派生 連続突き 横N前 217 派生 吊り上げ→爆発 横N後 175 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター 特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 超級覇王電影弾 後特 188 バーストアタック 名称 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 359350 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 覚醒中は威力と補正が向上(威力15→20、補正-5%→-4%)してダメージ効率が良くなる。 【サブ射撃】マスタークロス レバーN:マスタークロス【捕縛】 [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 クロス捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生 跳び蹴り 115(75%) 100(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗特格派生(6hit) 百裂脚 106(83%) 15(-2%)×6 0.9(0.15×6) 掴み ┗特格派生(7hit) 189(63%) 100(-20%) 2.9(1.9) ダウン レバー横:マスタークロス【薙ぎ払い】 [属性 格闘][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 .×6][補正率 95%×6] 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0→3.0→5.5↑][補正率 70%] 流派東方不敗最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 【特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 宙返りと同時に風雲再起が出現し、相手に向かって真っ直ぐ突進する。 ヒット時は打ち上げダウン。ゴッドのものより威力や誘導で勝る。 突進が速くそれなりに誘導するので油断してる相手には当たる。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー→チョップ→掌打→掌底 [発生 3][判定 6][伸び 3.8] デンプシーで接近して手刀2連→左チョップ→左掌打→右掌底でぶっ飛ばす4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) ニアクラッシャー 76(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 チョップ 132(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目 掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目 掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 通常格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 連撃 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 (0.2) 膝突きよろけ ┗2段目 連撃 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 (0.3) よろけ ┗3段目 連撃 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 (0.5) ダウン ┗4段目 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 (0.0) スタン ┗5段目 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 通常格闘横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 掌打 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 (1.7) よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 (0.3) よろけ ┗3段目 掌底突き 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 (1.0) ダウン 通常格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目(1hit) 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 (0.4) ダウン 1段目(2hit) 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 (0.6) ダウン ┗2段目(1hit) 乱舞 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 (0.2) よろけ 2段目(2hit) 乱舞 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 (0.2) よろけ ┗3段目(1hit) 乱舞 191(54%) 223(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 (0.2) よろけ 3段目(2hit) 乱舞 209(52%) 236(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 (0.2) よろけ ┗4段目(1hit) 乱舞 228(50%) 249(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 (0.2) よろけ 4段目(2hit) 蹴り上げ 248(48%) 263(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 (0.2) 縦回転ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 【前格闘】スライディング [発生 8][判定 3][伸び 3.5] 身を屈めつつ右足を突き出して突進する単発格闘。 入力から徐々に喰らい判定が縮んでいき、そこから徐々に戻っていくといった性質がある。 これによってBRや横鞭などの一部武装を真正面からすり抜けることができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い [発生 5][判定 4][伸び 3.5] マスタークロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 発生・判定・伸び・突進速度など初段性能が全体的に高水準にまとまってる主力格闘。 初段からダウン属性で2段目が受身不可ダウンなのもポイント。視点変更がなく使いやすい。 2段目から前派生でマスタークロス連続突き。 それなりの速さで前進し続けるので軸が合わない限り射撃でカットされることは稀。 2段目から後派生でマスタークロスで吊し上げ→爆発。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 側転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン ┣前派生(5hit) 連続突き 184(40%) 22(-5%)×5 3.0(0.2×5) ダウン ┃┗前派生(11hit) 多段突き 217(28%) 14(-2%)×6 3.9(0.15×6) ダウン ┗後派生(1hit) 吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0(0.0) 掴み ┗後派生(2hit) 爆発 175(45%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン 【後格闘】ノーマルモード [発生 12] 視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 70(70%) 70(-30%) 2.0(2.0) 強スタン 【特殊格闘】ダークネスフィンガー / 超級覇王電影弾 レバー前:ダークネスフィンガー [発生 23][判定 3][伸び 5.0] 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) 掴み ┗追加入力 追撃 100(85%) 14(-0%)×5 0.5(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 207(--%) 125(--%) 5.5↑(--) ダウン レバー後:超級覇王電影弾 [発生 22][判定 3][伸び 6.0] 初動に誘導切りがある。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)×8 2.4(0.3×8) ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン×1≫Nサブ→N後JNNN→前特 311 357340 メイン×1≫Nサブ→NNN横NN 252 320278 メイン×1≫Nサブ→横N 横NN 219 278242 メイン×1≫Nサブ→横NN Nサブ→前特 260 331285 サブ始動 Nサブ→N後JNNN→前特 323 358345 Nサブ→NNN横NN 260 319274 Nサブ→横N 横NN 222 274234 Nサブ→横NN Nサブ→前特 266 326285 Nサブ→電影弾 横NN 274 328288 横サブ Nサブ→NNNN 262 321277 横サブ Nサブ→横NN 236 289249 横サブ Nサブ→横N→前特 272 333285 横サブ Nサブ→前特 266 326278 N格闘始動 NNN→射 Nサブ→格 271 332292 NNN→射 Nサブ→前特 290 351303 NNN 横NN 252 308265 N後JN→横サブ 230 282243 N後JNN→横サブ 261 320276 N後JNNN(1hit)→横サブ 278 340294 N後JNNN→前特 335 361350 N後JNNN→前特連 前特 345 359352 前格闘始動 前 NNNN 246 303261 前 N前 266 328284 魅せコン。高威力 前 横→横サブ 197 242208 カット耐性重視 前 横NN 215 264228 基本コンボ。主力 前 前特 249 304260 ダメージ効率が良い 前 前特連 前特 291 351308 高威力 前 前特連 横→前特 291 348303 ↑でいい 前 前 前特 269 326283 横格闘始動 横 横サブ 横サブ 205 252216 カット耐性重視。横初段ループよりはこちら 横 横サブ 前特 261 317274 高威力 横 横サブ 前特連 前特 285 338298 ダメージ底上げ 横 横NN 195 240207 横 横NN Nサブ→格 230 284244 横 横NN 前特掴 199 245212 前特はダウン追撃。ブースト回復 横N NNNN 237 291253 横N 横NN 220 270233 基本コンボ。主力 横N 横N→前特 242 293255 ダメージ底上げ 横N→前特 245 303262 横N→前特連 横NN 248 307267 横NN Nサブ→特 263 321278 高威力 横NN Nサブ→前特 271 325285 高威力 横N後→前特 256 313269 ノーブースト 後格闘始動 後 NNNN 201 247213 後 横NN 179 220189 特殊格闘始動 前特連 NNN横N 291 353317 通常時は途中で強制ダウン。覚醒中は横派生が全段入る 前特連 N後JNNN→前特 347 360353 前特連 横N 横NN 268 329285 前特連 横N→前特 291 351311 前特連 横NN 242 297256 前特連 横NN Nサブ→N 283 348299 前特連 横NN Nサブ→前特 302 354317 覚醒中限定 A覚/B覚 Nサブ→電影弾 横NN 前特(1hit) --- 340287 即落下 横サブ Nサブ→横NN 横 --- 312269 NNNN 横NN --- 335288 NNNN 前特 --- 351313 NN横NN 前特 --- 335290 NNN横NN 前特掴 --- 326281 前 横NN 横 --- 291251 前 横NN 前特 --- 329281 横 横 横サブ 横サブ --- 267229 横 横NN 横 --- 267230 横 横NN 前特 --- 305260 横N 横NN 横 --- 285246 横N 横NN 前特 --- 305265 横NN 横NN --- 303261 横NN 前特 --- 332286 横NN 前特連 横NN --- 331285 横NN 前特連 前特 --- 349303 前特連 横NN 横NN --- 350305 メイン×1≫覚醒技 --- 357350 横 メイン×1≫覚醒技 --- 341291 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13
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ジムIIIビームマスターGM III BEAM MASTER 登場作品 ガンダムビルドダイバーズ 型式番号 RGM-86RBM 全高 18.0m(ダイバーの設定) 重量 43.4t(ダイバーの設定) 所属 ビルドダイバーズ 操縦者 ユッキー 武装 頭部バルカン砲ビームサーベルビームライフル肩部ミサイルポッド大型ミサイルランチャーチェンジリングライフルバスターバインダーシールド 【設定】 ユッキーことヒダカ・ユキオが使用する、ジムIIIをベースにした改造ガンプラ。 ベースとなったキットはユッキーが初めてコンテストで賞を獲ったガンプラであり、思い入れがあるために採用された。他には、ガンダムの相棒はGM系だからが理由のひとつかもしれない。 パートナーであるリクのガンダムダブルオーダイバーが最前線に切り込んでいくことを前提として、正確な射撃でその後方支援を行うというユッキーが数多くのガンダムアニメから導き出したGBN攻略法に基づくコンセプトで、ビームマスターの名は多くのビーム兵器を増設したことから付けられた。ベース機の2種のミサイルも、オミットせずにセンサー類の強化や一部装備位置を変更した上で搭載されている。 武装の追加だけでなく、精密射撃時の安定性を確保するために推進系や脚部構造が強化されており、堅実な性能を持つ改造ガンプラとなっている。 尚ユッキーは「個人のカスタムであってもベース機登場作品の世界観にそぐわないものにはしたくない」という拘りを持っている為に、本キットも大胆な改造が施されつつも宇宙世紀にいて違和感があるものにはなっていない。 【武装説明】 頭部バルカン砲 連邦系モビルスーツ標準装備である頭部機関砲。 頭部はベース機から大きく改造されているが、引き続き搭載されている。 ビームサーベル 2本装備。 バックパックが一部変更されているため、装備位置が膝装甲内部に変更されている。 ビームライフル ベース機と同じビームライフル。 チェンジリングライフルが登場した後は、その役割を譲り登場しなくなった。 肩部ミサイルポッド ベース機と同じ肩に装備されるミサイルポッド。四連装ミサイルとマイクロミサイルを選択可能。 ポッド自体にもセンサーが追加され、命中率が向上している。 全弾射ち尽くすとデッドウエイトにならない様にパージできるように作られている。 大型ミサイルランチャー ベース機と同じ対艦・MA用の大型ミサイル。 サイドアーマーにはバスターバインダーが装備されるため、脚部に移設されている。 チェンジリングライフル 第3話より登場するメインウエポンの大型火器。 キットの修復中に機体の火力の脆弱さを解消させる為に作られた。 長距離用のビームライフルと近距離用のビームバルカンの2つのバレルを備えており、基部を回転させることで両モードを切り替える。 また、バスターバインダーと連結させることで『フュージョンビーム』という更に強力なビームを放てるようになる。 超高難易度ミッションであるロータスチャレンジでは事前準備しておいた二本のチェンジリングライフルを使って『ダブルフュージョンビーム』という新たな攻撃手段を得た。 現実で販売されたガンプラでは、拡張用武器セットのひとつとして別売されている。 バスターバインダー サイドアーマーに装備される大型のバインダー。 チェンジリングライフルと連結して強化する他、そのままでも『フラッシュビーム』という拡散メガ粒子砲として使用できる。 シールド 連邦機がよく持っている六角形の覗き穴付きシールド。 ベース機のものとは異なり星十字の紋章がなく、ジム改やパワード・ジムが装備している平面タイプ。 元キット付属のものを改造したのか、他キットから流用したのかは不明。 【原作内での活躍】 序盤の戦いに於いて、パートナーであるリクのダブルオーダイバーを援護した。 ガンダムダブルオースカイがリクの愛機になってからは、実力の差を含めて様々な部分で開きが出てきてしまうのだが、マギーから勧められた「ミラーバトル」で己に足りない物を発見して、上述のガンプラバトルに於いては足枷にしかならない無用な拘りも捨てることができた。 そして、ユッキーは新たなガンプラ・ジェガンブラストマスターの作成へと着手する。 【パイロット説明】 ユッキー CV. 藤原 夏海 本名「ヒダカ・ユキオ」。 リクとモモカの同級生で、丸眼鏡がトレードマークの一番の親友。 服装は橙系の暖色を好むが、寝間着はTシャツにハーフパンツ。 ガンダムシリーズのアニメが大好きで、用語やメカ、キャラクターをはじめとするその知識量はある先輩キャラ並みに富んでおり、リアルタイムで宇宙世紀から現時点作品最終話まで見終えた大人顔負けのレベルである。 普段は運動音痴でちょっと地味な少年だが、ガンプラビルダーとしての技術力も確かで模型雑誌の情報にGBNのイベントや多種の機能面、前身であるGBDも認知しており、プレイする事も許されなかったリクにとって頼りがいのある相棒であるが、我が路を行き、一方しか見ておらず、時にはサラやモモが行う突飛な奇行を止める為にフォローやツッコミ担当もこなしてしまう。 だが、とんでもない凡ミスをしでかし、その対応策も忘れるなどはごく普通の中学生と変わりない(眼鏡がひび割れ、ドンより状態になる等)。そして当然の如く泳げない。 ダイバーとしての姿は緑を基調とした武器工房職人風の服装に、トレードマークの丸眼鏡を掛けた現実の姿に近い。脱ぐと現代風ストレッチ素材のシャツとパンツである。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 ガンダムダブルオーダイバーエースのアシストとして登場。 3種類の技で援護してくれる。
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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 ガンダムエアマスター(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28400 495 M 12540 121 25 24 28 7 B B C - D ガンダムエアマスター(ファイターモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12540 121 25 24 30 9 A A - - - 武装 ガンダムエアマスター(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 2000×2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 7 ショルダーミサイル 2300×2 22 0 3~5 射撃 65 5 ガンダムエアマスター(ファイターモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 2000×2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 7 アビリティ ガンダムエアマスター(MS) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムエアマスター(ファイターモード) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 850 Gファルコン 3 950 D.O.M.E.ビット 3 1270 ガンダムレオパルド・デストロイ 4 1455 ガンダムレオパルド 3 0 ガンダムXディバイダー 開発先 Lv EXP 機体 3 990 Gファルコン 4 1485 ガンダムレオパルド 4 1485 ガンダムX 5 1980 ガンダムエアマスター・バースト 備考 実弾とビームを揃え変形による高い移動力を持つがやはり格闘が無いのがネック。 2種の射撃と移動力を生かして縦横無尽に支援して回るのが向いている。 こだわりが無ければさっさとバーストへ開発してしまおう。